1. Поместите жетоны улик на каждый красный ромб на поле.
2. Выберите случайным образом первого игрока.
3. Выберите сыщиков случайно или в порядке очереди.
4. Выберите Древнего случайно или по договоренности.
5. Возьмите первую часть имущества (Fixed Possessions). См. лист Сыщика.
6. Доберите имущество (Random Possessions). Способности, влияющие на случайный выбор карты, могут быть использованы.
7. Установите ползунки Навыков на любые позиции.
8. Возьмите жетоны Разума (Sanity) и Тела (Stamina), равные максимальным значениям, указанным на листе.
1. Передышка (Upkeep Phase)
A. Возврат задействованных карт.
B. Действия передышки (для всех карт).
C. Изменение навыков по параметру Собранность (Focus).
2. Движение
Если были задержаны — поставьте жетон сыщика вертикально. Если в тюрьме (Jail Cell) переместите в Полицейский Участок (Police Station). Иначе:
A. В Аркхеме передвигайтесь по локациям (параметр Скорость), соединенных желтой линией. Покидая локацию, игрок должен уйти (Evade) или вступить в бой (Fight) с каждым монстром в ней. Когда покидаете локацию убирайте с неё жетон «Исследованно». Любой бой прекращает движение.
B. Потерянный во Времени и Пространстве (Lost in Time and Space). Переместитесь в любую локацию Аркхема.
C. В Иных Мирах (Other World)
1. Первая зона. Переместитесь во вторую зону.
2. Вторая зона. Переместитесь к соответствующим воротам. Положите жетон «Исследованно» под сыщика. Если нет соответствующих ворот, сыщик потерялся во времени и пространстве (Lost in Time and Space).
D. Пункт назначения. Можете взять здесь улику. Затем должны либо подраться либо избежать здесь каждого монстра, если вы этим ходом не вернулись из Иного Мира.
3. Контакты в Аркхэме для всех игроков
A. Нет врат. Игрок может:
1. «Отыграть» особенную способность локации. ИЛИ
2.
Перемешать и отыграть карту локации. Монстры и врата не могут появиться
в «Запечатанных» локациях. Монстры, которые появились, должны быть
отыграны (драться или избежать) и возвращены в пул монстров.
B. Есть врата. Если нет жетона «Исследованно», переместитесь в первую зону Иного Мира. Если жетон есть, игрок может:
1. Закрыть и запечатать врата. Используйте проверку навыков Знания (Lore) или Бой (Fight) с модификатором, на значке врат.
а) Проверка прошла. Возьмите врата как трофей. Всех монстров в Аркхеме, Небе (Sky) и на Окраинах (Outskirts) с таким же символом мира, как и на вратах, уберите и положите в пул монстров.
Печать.
Сразу потратьте 5 улик и возьмите неиспользованный жетон безысходности
(Doom Token) и положите его здесь знаком старой печати вверх.
б) Проверка не прошла. Ничего не происходит.
2. Старая печать. Надо иметь карту старой печати (Elder Sign Unique Item)
а) Верните карту старой печати в коробку.
б) Возьмите врата, как трофей. Возьмите жетон безысходности с трека на листе Древнего и положите его сюда.
в) Потеряйте по единице Разума (Sanity) и Тела (Stamina).
4. Контакты в Иных мирах для всех игроков
A.
Тяните карты врат, пока не вытащите карту врат, цветом совпадающую с
одним из символов контактов. Неиспользуемые карты кладите под низ
колоды.
B. Найдите раздел на карте контакта по названию локации,
если нет, то выберите раздел «Другое» («Other»). Выполните все
предписанные действия. Монстры и врата не могут появиться в
запечатанных локациях. Монстры, которые появились, должны быть отыграны
(уйти от монстра или вступить с ним в бой) и возвращены в пул монстров.
5. Миф
A. Первый игрок вытягивает карту мифа.
B. Открытие врат. Нижняя левая часть карты. Если на локации есть:
1. Старая печать. Не ставятся ни монстры, ни врата.
2. Открытые врата. Порождает монстра на каждых открытых вратах. Если монстров больше предельного количества, игроки выбирают, куда поместить монстра до вытягивания. При необходимости отправьте монстров на Окраины.
3. Нет старой печати и открытых врат.
а) Добавьте жетон безысходности на трек безысходности Древнего. Проведите финальную битву сразу, если пришло время.
б) Сбросьте все улики с локации.
в)
Вытяните случайно значок врат и положите его лицом вверх на локацию.
Игроки на этой локации сразу проходят через врата в соответствующий Иной
Мир и «задерживаются».
г) Вытягивается монстр. Помещается на локацию если число монстров <= пределу монстров. Иначе, монстр помещается на Окраину (Outskirts).
C. Положите улику. Раздел в середине карты. Если игрок на этой локации, он может сразу взять улику.
D. Движение монстров.
Нижняя правая часть карты. Двигаются монстры с такими же символами
миров, по стрелкам того же цвета, что и рамка вокруг символа.
Черно-белые стрелки, считаются «рабочими» в любом случае. Схемы движения
(окантовка жетона монстра):
1. Черная. Обычное движение.
2. Желтая. Никогда не двигается.
3. Красная. Двигается дважды по соответствующим стрелкам. Останавливается, если встречает игрока.
4. Зеленая. Особенное движение. См. заднюю сторону значка монстра.
5. Голубая. Полётная схема. К ближайшему сыщику или в небо.
E. Текст мифа. Верхняя часть карты.
1. Заголовок (Headline). Выполните текст, затем сбросьте карту.
2. Процесс (Environment). Положите лицом вверх. Сбросьте все другие карты процессов.
3. Слухи
(Rumor). Если нет карты слухов в игре, положите лицом вверх. Иначе,
сбросьте. Карта слухов, находящаяся в игре, сбрасывается, когда
выполнены/провалены ее условия, вместе со связанными с ней активностями и
жетонами «Закрыто».
6. Жетон первого игрока передается сидящему слева. Наступает фаза передышки (Upkeep Phase).
3. Прохождение проверки навыка
1. Количество кубиков = уровень навыка + модификатор. Если уровень навыка + модификатор < 1, тогда автоматически 0 успехов. Иначе, необходимо выпадение успешных кубиков >= сложности проверки. (По умолчанию сложность = 1).
2. Успехом считается выпадение 5 или 6. Если проклят — то только 6. Если благословлен — 4, 5 или 6.
3.
После проверки навыка (прошла или нет), игрок всегда может потратить
улики. За каждую потраченную улику, бросается дополнительный кубик.
Каждый успешный бросок добавляется к общему числу.
4. Как избежать встречи с монстром
1. Проверка навыка Ухода
(Evade Skill). Используйте навык Скрытность (Sneak) с бонусами навыков
Скрытность (Sneak) и Уход (Evade). Модифицируется параметром монстра
Бдительность (Awareness). Смотрите верхнюю правую часть карточки
монстра.
2. Проверка прошла. Игра продолжается как обычно. Игрок может остаться на том же месте.
3. Проверка не прошла. Монстр наносит боевое повреждение и затем начинается бой (Combat).
1. Проверка Ужаса
(Horror Skill). Используйте навык Воля (Will) с бонусами Воля (Will) и
навыками Ужас (Horror). Модифицируется рейтингом ужаса монстра (см.
нижнюю левую часть карточки монстра). При прохождении проверки — ничего
не происходит. Если у монстра указано Кошмар X (Nightmarish X) —
потеряйте 1 Разум. Если проверка не прошла, теряете Разум (Sanity) на
величину под рейтингом ужаса. За битву проводится только одна проверка
Ужаса.
2. Выбор игрока — Отступление или Бой.
A. Отступление. Делайте проверку Ухода (Evade). Если прошла — битва завершается. Если нет — см. Повреждения монстра. Нельзя уйти от монстра со способностью Засада (Ambush).
B. Бой
1. Проверка навыка Битвы (Сombat Skill). Используйте навык Бой (Fight) с бонусами Бой (Fight) и Битва (Combat).
2. Выберите любую комбинацию оружия и заклинаний, «стоимостью двух иконок рук».
3. Оружие автоматически дает боевой бонус.
4. Для каждого заклинания сделайте проверку (spell check). Если проверка прошла - заклинание сработало. Иначе - нет.
5.
Оружие или заклинания, предоставляющие Физический/ Магический бонус
против монстра с Физическим/Магическим сопротивлением, дают только
половину бонуса (округляется вверх).
6. Модифицируется боевым
рейтингом монстра (нижняя правая часть карточки). Сложность = количеству
капель крови, ниже боевого рейтинга.
7. Проверка прошла. Если монстр Неисчислимый (Endless), верните его в пул монстров. Иначе, возьмите монстра, как трофей. Если у монстра указано Сокрушение X (Overwhelming X), потеряйте X очков Тела. Проверка не прошла — см. Повреждения монстра.
C. Повреждения монстра.
Потеряйте очки Тела равные боевому урону (величина ниже боевого
рейтинга). Некоторые монстры имеют специальные способности. Если это так
— см. «Отступление или Бой».
1. Заплатите цену могущества (стоимость) заклинания, сняв с сыщика необходимо количество жетонов Разума (Sanity).
2. Проверка навыка Заклинания (Spell Skill). Используйте навык Знание
(Lore) с бонусами Заклинаний (Spell) и Знаний (Lore). Добавьте
модификатор. Если проверка прошла, получаете выгоду от заклинания. Иначе
— нет.
1. Разум (Sanity) и Тело (Stamina)
A. Никогда не могут превышать максимума Разума (Sanity) или Тела (Stamina).
B. Если Разум (Sanity) или Тело (Stamina) уменьшаются до нуля:
1.
Сбросьте половину предметов (считаются все обычные предметы (Common
Items), уникальные (Unique Items), заклинания (Spells), револьвер
(Deputy's Revolver) и патрульная машина (Patrol Wagon)), половину улик
(округляется вниз) и все задатки (Retainer).
2. Восстановите Разум (Sanity) или Тело (Stamina) на 1.
3. В Аркхеме.
Если Разум (Sanity) была 0, отправляйтесь в Психиатрическую больницу
Аркхема (Arkham Asylum). Если Тело (Stamina), была 0, идите Госпиталь
Cв. Мари (St. Mary's Hospital)..
4. В Ином Мире. Игрок потерян во Времени и Пространстве.
2. Задержан. Положите сыщика на бок. В следующую фазу движения он поднимается.
3. Арестован.
Передвиньте сыщика в тюрьму (Jail Cell) — область полицейского участка
(Police Station). Теряете половину денег и задерживаетесь.
4. Потерян во Времени и Пространстве. Поставьте исследователя на соответствующую область. Он задержан.
5. Сожран.
Сбросьте все карты за исключением непотраченных трофеев. Смешайте лист
сыщика с неиспользованными листами. Вытащите, случайно, нового и
пройдите начальную подготовку. Установить сыщика на соответствующую
область. Он задержан.
6. Благословлен и проклят. Если благословленный исследователь проклят, сбросьте Благословение. Аналогично, обратный случай.
1. Предел монстров. Максимум монстров в Аркхеме и Небе равен: количество игроков + 3. Когда Ужас (Terror) = 10, предела нет.
2. Если добавляемый монстр превышает предельное кол-во, поместите монстра в область Окраины (Outskirts).
3. Если на Окраинах, количество монстров > (8 - количество игроков), верните всех монстров с Окраин в пул и увеличьте Ужас (Terror) на 1.
9. Трек Ужаса (Terror Track)
За каждый уровень страха уберите в коробку неиспользованного союзника.
События уровня Ужаса:
3 — Закройте Магазин (General Store). Игроки и монстры внутри локации перемещаются в Ривертаун (Rivertown).
6 — Закройте Лавку Древностей (Curiositie Shoppe). Игроки и монстры перемещаются в Нортсайд (Northside).
9 — Закройте Ye Olde Magick Shoppe. Игроки и монстры внутри локации, перемещаются в Антаун (Uptown).
10 — Снимается предел монстров.
Когда происходит одно из следующих событий, сразу приступайте к финальной битве:
1. Трек безысходности (Doom Track) Древнего заполнен.
2. Слишком много открытых врат.
игроков открытые врата игроков открытые врата
1-2 8 5-6 6
3-4 7 7-8 5
3. Открываются новые врата, но не осталось значков врат.
4. Надо вытянуть монстра, но их не осталось в пуле.
5. Уровень Страха 10 и количество монстров в Аркхеме превышает предельное количество.
Финальная битва. Заполните трек безысходности (Doom Track) жетонами. В бою участвуют только выжившие (неуничтоженные) игроки. Все потерянные игроки считаются уничтожеными. Далее:
1. Передышка.
Игроки могут обновить карты, использовать способности персонажа,
настроить навыки и торговать экипировкой. Затем жетон первого игрока
переходит к следующему игроку.
2. Атака. Каждый выживший
игрок, начиная с первого, может сделать против Древнего, используя его
боевой рейтинг, как модификатор. Игроки должны получить общее количество
успехов, равное количеству игроков (включая уничтоженных), чтобы убрать
с Трека жетон. Игроки выигрывают, когда убран последний жетон.
3. Атака Древнего.
Древний атакует каждого игрока за ход (см. его лист). Игрок у которого
значение Разума (Sanity) или Тела (Stamina) упало до 0, уничтожен. Если все сыщики уничтожены, игроки проиграли.
1. Условия победы
A. Закрыть врата. Игрок закрывает последние врата на поле. Игроки имеют врата-трофеи (включая, только что закрытые врата, не включая потраченные трофеи) = количеству игроков.
B. Запечатать врата. 6 старых печатей на поле.
C. Изгнание Древнего. Древний побежден.
2. Первый Гражданин Аркхема: больше всех врат-трофеев. (При равном счете — больше монстров-трофеев).
3. Победный счет
· Трек безысходности (Doom Track) - Трек Ужаса (Terror Track)
· -1 за неоплаченный Банковский Заем
· -1 за сыгранную старую печать
· +1 за каждые непотраченные врата-трофеи
· +1 за 3-х непотраченных трофейных монстров
· +1 за каждый значок Разума, выжившего сыщика
Сброс (Discard). Карты сбрасываются на дно такой же колоды.
Ограничение карт.
Не может быть больше одной карты типа: Задаток (Retainer), Банковский
Заём (Bank Loan), Карта членства в Серебряной Ложе (Silver Twilight
Membership) и Благословление/Проклятье (Bless/Curse).
Потраченные трофеи.Монстры-трофеи возвращаются в пул. Врата-трофеи кладутся на дно стопки врат.
Конфликт очередности. Игроки решают порядок. Если не приходят к согласию — решает первый игрок.
Торговля.
Игроки, находящиеся в одном районе улицы, в Ином Мире или локации могут
торговать деньгами, предметами (Common Items), уникальными предметами
(Unique Items), заклинаниями (Spells) в любое время, за исключением
битвы.