Console wars
Речь идёт о книге "Блейк Харрис - Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение (2015)". Ищите .fb2 в сети, денег за бумагу эта книга в мягкой обложке не стоит и половины. Не прошло и полгода, как я наконец-то таки добил её. Так долго, потому что было жаль специально тратить время, и читал её исключительно в метро между точками А и Б. Мнение и понимание о том, что ничего кроме самолюбования и самовосхваления я в ней не прочитаю, сложилось уже после самых первых пёрлов, и читал исключительно ради написания этой заметки, по старой дурной привычке не бросать недочитанными даже самые дурацкие книги.
Не ждите от этого пёрла технических подробностей, это книга про маркетинг и нарцисизм в терминальной стадии курсов личностного роста. Как просрав всё, по прежнему ощущать себя гигантом мысли и отцом игровой индустрии. И написать про это целую эпическую сагу, надувая щёки, раздувая победы и приукрашивая поражения. Но претензий к автору всего две - слабое разбавленное описание предметов о которых он пишет - приставок двух контор, и поистине гигантское расписанное по шагам описание всех рекламных компаний, интриг и срачей, кто кому и как засрал бассейн шариками с вражеским логотипом и прочее. Это безусловно очень интересно.
Я хотел делать выписки хоть с какими интересными цитатами, чтобы чтение не прошло напрасно, но вскоре это превратилось в бесконечный сбор компромата, с которого местами просто пригорало. Иногда вообще не мог долго продолжить читать сквозь непрерывные фейспалмы. Но возможно я просто ничего не понимаю в сортах рьма, поэтому судите сами, ниже ярчайшие цитаты из этой книги, иногда с моими рецензиями.
* * *
Поначалу ничто не предвещало беды, начало многообещающе-романтичное:
В детстве Тома семья переезжала очень часто, что для маленького ребенка было тяжело, но он помнил, что такие переезды давались ему легче, поскольку с ним всегда была его маленькая игрушечная машинка. Он любил ее не только потому, что она всегда была с ним, но и потому, что он сам собрал ее из купленного родителями набора деталей и раскрасил в тот цвет, который выбрал. Он от души наслаждался ощущением того, что является создателем чего бы то ни было. Он вспомнил, как ему понравился Чикаго, главным образом потому, что ему было всего лишь пять лет, он любил жизнь и думал, что жизнь и есть Чикаго. Но потом его отец получил новую работу на водоочистном сооружении в Тусоне, штат Аризона, и его семье снова пришлось переезжать. Том переживал, но с ним была его игрушечная машинка, с которой он чувствовал себя защищенным от вечно меняющейся реальности вокруг.
Забавная цитата про чеснок убивает: Этим кем-то оказался Питер Мэйн, хотя на то время он имел дело с вопросами куда более неотложными, чем корпоративное расширение: сэндвичами с говядиной и булочками с чесночным маслом. Будучи президентом White Spot, канадской сети фастфуда, Мэйн привык есть, спать и дышать гамбургерами, но летом 1985 года его голова пошла кругом, когда вспышка ботулизма пронеслась по всему Ванкуверу. Сотрудники министерства здравоохранения утверждали, что всему виной был охлажденный концентрат чесночного масла, и ответственность за вспышку эпидемии возложили на сеть ресторанов Мэйна. Большую часть следующего года Мэйн потратил на то, чтобы доказать, что его сэндвичи с говядиной совершенно безопасны. Когда протест общественности наконец-то сошел на нет, а репутация White Spot была восстановлена, он подал в отставку и взял долгий отпуск, чтобы решить, чем ему заниматься дальше. И именно в этот момент ему позвонил Аракава и попросил Мэйна присоединиться к Nintendo of America.
* * * Обсуждение внешнего вида ежа Соника для видеоигры. Вышло в конце концов бесячее банальное убожество от которого болят глаза, но как оказалось, изначально автор сделал всё хорошо, это потом пережравшие LSD маркетолухи не оценили и всё испортили:Он ожидал убийцу Марио, но не такого, в буквальном смысле похожего на серийного убийцу. Быть может, Соник и смог бы продаться в Японии, но в Америке он бы стал чистым кошмаром. Калински закончил телефонный разговор с Накаямой и, захватив факс, отправился в кабинет Мадлен Шредер. — У меня две новости: хорошая и плохая. С какой начать? — Не слишком обнадеживающе звучит. Он вручил ей бумажку с рисунком: — Что скажешь? — Мне кажется, мы станем первой видеоигровой компанией, чьей целевой аудиторией будут готы, — ответила Мадлен, взглянув на рисунок. * * * Ну не 3.14дарасы ли они после этого?День за днем Калински, Шредер и Нильсен работали над тем, чтобы превратить рисованного ежа в нечто большее, чем просто линии на бумажке. Для начала они сосредоточились на том, чтобы убрать все лишнее, — так исчезли клыки, ошейник, гитара и подружка. * * * Южненько! Первая смешная шутка. Вы имеете право устанавливать свои правила. Однако, — здесь Олафссон заговорил чуть более резко, — учитывая столь давние хорошие отношения между нашими компаниями, я полагал, что какие-то моменты можно было бы и изменить. — В каком смысле? Олафссон посмотрел искоса, подбирая слова.
— В самом прямом, господин Линкольн. Но я попробую рискнуть и скажу, что для начала было бы неплохо, если бы Nintendo перестала воспринимать нас в качестве рабов на своих плантациях. От такого сравнения Линкольн чуть не подпрыгнул на стуле. И вот первое вылизывание собственных яиц на рояле. Какой ораторский бред - поставить чужой успех в недостаток конкуренту, а
своё лузерство возвести в добродетель, которая якобы приведёт к успеху, ага, ха-ха 2раза: В 1990 году Nintendo поставила очередные рекорды продаж, но все же продажи оказались ниже ее ожиданий. Вы можете в это поверить? У них был рекордный год, они наторговали на 3 миллиарда долларов, и для них это недостаточно хорошо! Калински продолжал объяснять, что Nintendo стала жертвой самого опасного врага — своих собственных завышенных ожиданий. Такого с Sega произойти не должно. Они вечно были догоняющими и проигрывающими, и в этом кроется их основное преимущество. — Нам нечего терять, — заключил он. — И именно благодаря этому мы и победим.
* * * Больше расистских шуток, больше! Make America Great Again!Этот парень как банан. Желтый снаружи и белый внутри. * * * Я и не знал, что быть на шаг впереди это пассивность. Больше похоже на обиженный вскукарек янки:— Да ладно тебе, я не хочу верить, что тебе не нравятся японцы... — Нет, это не так. Я не расист или кто-то в этом роде, — взорвался Рейс. — Тут дело в культуре как таковой. Они ведут дела пассивно. Скажем, когда я прихожу на работу утром, то обычно обнаруживаю, что они ночью приняли решение, которое сводит на ноль все, что я сделал вчера. Калински покачал головой, разочарованный, но вместе с этим отчасти он понимал
* * * Третья смешная шутка. А между прочим это уже 155 страница из 459:— Сделаем все, что в наших силах. Теперь наша судьба в руках Траффикла, — сказал он. Никто не понял, о чем речь, и ему пришлось пояснить: — Ну, это же греческий бог пробок. Калински, Тойода и Бернс засмеялись, что несколько снизило градус волнения. * * * (под детьми подразумеваются американские отделения японских (родительских) компаний Sony и Sega)— Мы прямо как двое влюбившихся подростков, — мечтательно произнес Олафссон, — готовых предложить друг другу весь мир, но окончательное решение остается за родителями. — Японские родители слывут строгими, — добавил Калински. — Вы еще мне об этом расскажите, — пробормотал Шулхоф. * * * Таки не подумайте на антисемитизм, но причем тут аналогия с притянутым за уши иудейским праздником, в описании вечеринки
японской компании в Америке? Почему не аналогия с более уместным кодомо но хи (子供の日)
японским днём детей?Группа из двенадцати музыкантов исполняла хиты шестидесятых, семидесятых и восьмидесятых с таким удовольствием, словно играла на бар-мицве, выпускном и свадьбе одновременно. Но это была всего лишь вечеринка Sega, устроенная под открытие зимней CES 1992 года, и во многих отношениях она напоминала выпускной, бар-мицву и свадьбу. * * * Не важно, куда он ходил и что делал, создавалось ощущение, что он передвигается с бетонными блоками, привязанным к его ногам. * * * Второй фейспалм. Цензура христианского головного мозга. Я теперь знаю мудака, ответственного за порчу такого замечательного прежнего названия игры Castlevania:— Это случилось вскоре после того, как я стал работать в Konami, — начал Хейдкамп, чуть сощурись, словно вспоминая детали. — Я обрел Господа и стал новообращенным христианином. Я сказал Кодзуки-сан, что в наших играх должна присутствовать определенная чистота. Я не хотел, чтобы и в будущем мы ассоциировались с кровью, обнаженкой и распущенностью. ... Как раз в это время к нам из Японии пришла игра под названием Dracula Satanic Castle, и он позволил мне переименовать ее в Castlevania и внести в нее некоторые поправки. * * * И эта неуёмная бравада и хвастовство на каждой странице. Из-за этого крайне тяжело читать эти монологи напыщенного индюка:После этого Калински, Тойода и Филлипс, несмотря на всю неловкость, вернулись к ужину. Калински не держал зла на Филлипса, но все-таки ему было немного не по себе. Он был уязвлен таким поворотом событий и потому чувствовал себя глупо, поскольку подобного результата не ожидал. Но он знал, что в конечном счете это не имеет никакого значения. С Филлипсом или без него Sega неслась вперед на скорости миллион миль в час. * * * Первое правдивое и интересное замечание не про еврейские праздники, а про менталитет японцев:я Чарльза заранее предупредил, что с ними обычно договариваются немного не так, как он привык. Когда японцы говорят «да», это означает «Да, я понял», а не «Да, я согласен». Поэтому, если сказать Аракаве, что мы требуем скидку, он может сказать «да», но это отнюдь не означает, что он готов ее сделать. — Причуды японского бизнеса! — развел руками Калински. * * * Чарльз начинает говорить о важности партнерства. Когда отношения ведутся на столь высоком уровне, то, мол, надо бы обсудить возникшие проблемы. После долгой паузы все смотрят на Аракаву, который наконец кивает и говорит: «да». Но Чарльз, помня о том, что я ему сказал перед встречей, спрашивает: «Да? В каком смысле „да"? Вы имеете в виду, что мы будем совместно работать над сложившейся ситуацией, или вы имеете в виду: да, вы поняли, но вам все равно? После еще одной долгой паузы Аракава еще раз кивает и говорит: «Да». Чарльз начинает потихоньку закипать... * * * Мне кажется, что больной гриппом и периодически блюющий человек
надрывая охрипшее горло должен был своими криками заблевать всю студию.
SEGA, SE.. SE-буэ-буэ-бууууль-GAДжимбо Мэтисона отчаянно выворачивало, и он нисколько не сомневался, что совсем скоро его желудок выдаст настоящий фейерверк. И ему ничего не оставалось, кроме как свернуться на диване... Этот человек болел гриппом. ... Мэтисон дождался следующего приступа рвоты, и, как только все прошло, вскочил на свой велосипед и поехал на киностудию. ... Весь следующий час Мэтисон выкрикивал слово «Sega», надрывая связки. ... они просили покричать в разных частях комнаты; быстрее, медленнее, быстрее, медленнее, снова и снова на все лады. * * *
На самом деле уволиться из одной корпорации в Японии тех лет можно было
только на пенсию - в другую корпорацию "отступника" бы уже не взяли. Читайте мой конспект Цветов В.Я. Пятнадцатый камень сада Рёандзи.Отчасти такая семейная атмосфера поддерживалась тем, что Ямаути правил NCL, а его зять руководил NOA, но все же в большей степени она происходила от уникальной корпоративной культуры Nintendo. Доходность всегда была основной целью, но Nintendo никогда не добивалась ее в ущерб взаимоуважению, лояльности, моральной чистоте и семейным ценностям. Вот почему большинство людей, приходивших в Nintendo, обычно оставались в этой компании до конца своей карьеры. * * *
Простая заметка про кидки капиталистов: Так как старт продаж сдвигался на четыре месяца вперед, нельзя было сделать такие запасы, которые могли удовлетворить запросы ритейлеров. На тот момент было готово примерно полмиллиона систем, на четверть меньше того, что планировалось изначально. Оставалось два варианта: или отгрузить каждому ритейлеру четверть от его первоначального заказа, или отгрузить некоторым ритейлерам заказы в полном объеме за счет остальных, которым бы ничего не досталось. Большинство сотрудников были слишком расстроены случившимся и поэтому не могли принять какие-то взвешенные решения, однако Билл Уайт высказался за второй вариант. Мелкие ритейлеры, конечно, придут в ярость, но, если продукт станет успешным, они пусть не сразу, но забудут то, как с ними обошлись. Тут нет ничего особенного; Nintendo поступала так миллион раз. И, выбирая из двух зол, Sega выбрала этот вариант. Это была стратегия, которая выглядела наиболее подходящей для создания импульса, но она же, по-видимому, должна была необратимо ухудшить отношения с розничными продавцами, которые Калински с таким трудом выстроил за последние пять лет. Когда-то давно Wal-Mart отказывалась работать с Sega, теперь же Sega отказывала Wal-Mart. Пример поведения мудаков, которое они находят остроумным: Рейс, играя роль умелого дипломата, послал приглашение Говарду Линкольну, чтобы тот любезно согласился посетить мероприятие Sony, которое будет проходить в помещении студии. Линкольн, удивленный и впечатленный попыткой Рейса зарыть топор войны, ответил на это тем, что послал ему приглашение на мероприятие Nintendo, которое было запланировано в день перед открытием ЕЗ. После приглашения от Nintendo в голове Рейса возникла провокационная идея, которая воплотилась в пять сотен копий этогоприглашения, которые они изготовили вместе со Стивом Рейсом. И в тот самый момент, когда Рейс готовился начать свою речь, сотрудники команды Sony бегали по центру Лос-Анджелеса, раздавая приглашения направо и налево самым странным и некрасивым людям, какие им встречались по пути.
Про цинизм капиталистов-копирастов. Nintendo потребовала удалить порт Super Mario Bros. для Commodore 64, над которым автор бесплатно работал семь лет. (link) Корпорация его засудила и принудила изъять из сети все копии игры, хотя вот уже как долгие годы не продаёт её. А как сами наворуют, так сразу про чувство юмора вспоминают. Один из последних рекламных роликов Гудби, который пародировал старые фильмы Жака Кусто, выглядел так, словно он действительно был снят этим известным исследователем. В этом ролике вся команда судна увлеченно играла в Ессо the Dolphin. Это была отличная реклама: она полностью отражала дух Sega, но вместе с тем привлекла внимание Cousteau Society, которое предъявило Sega и рекламному агентству иск на три миллиона долларов. — Я надеюсь, что на эти деньги они купят себе чувство юмора, — сказал Калински с интонацией, четко указывающей на то, что он уже собирается уходить.
upd: Назло копиталистам-копирастам скачать игру.
* * *
Белой доминации пост. Но что-то я сомневаюсь, чтобы японцы сами себе подготовили такую лужу, не будучи готовыми попробовать блюдо.Когда же принесли блюда, его опасения подтвердились — это было куда опасней, чем продукт, сомнительный на вид или на вкус. Фугу. Вот что они заказали для него, и только для него. Когда блюдо поставили перед Нильсеном, сеговские сотрудники ему объяснили, что это японская разновидность рыбы-собаки. Но, в отличие от других морских обитателей, свежая фугу смертельно ядовита из-за высокой концентрации тетродотоксина. Поэтому готовить такую рыбу могут только избранные повара, прошедшие строгое обучение. И даже несмотря на это употребление фугу в пищу может легко привести к тяжелым последствиям и даже смерти. Каждый год от поедания фугу умирает до десяти человек. Взглянув на тонко нарезанные, словно сашими, кусочки этого потенциально смертельного блюда, стоявшего перед ним, Нильсен присоединился к общему хихиканью. — Как думаете, что почувствуют мои родители, — спросил Нильсен, — когда узнают, что их сын умер, съев рыбу-собаку? Смех стал еще громче, но никто не спускал с Нильсена глаз. Осмелится ли он испытать судьбу или так и останется еще одним гайдзином, оказавшимся в Стране восходящего солнца? Устремленные на Нильсена глаза недвусмысленно говорили, что этим ребятам страстно хочется последнего, что даст им право смеяться не вместе с ним, а над ним, но, к их удивлению, он взялся за палочки для еды. Без особых колебаний Нильсен поддел кусочек опасной рыбы и отправил его в рот. Неплохо, совсем неплохо. Сопровождаемый ахами и охами коллег, он взял еще один кусочек… — Довольно пресная на вкус, — сказал Нильсен, но не получил ответа, поскольку сотрудники Sega of Japan были настолько шокированы, что не знали, что ответить. Прожевав еще один кусочек, Нильсен отодвинул тарелку и спросил: — Может быть, кто-то хочет попробовать? Он окинул взглядом стол и посмотрел в глаза каждому: на смену смеху пришел внезапный страх. — Да ладно вам, — принялся упрашивать Нильсен, — найдется же кто-нибудь готовый рискнуть. В год от этой рыбы умирало всего лишь десять человек. Десять из сотен тысяч, а чуть дальше по этой улице находилась больница. Ничего плохого не могло произойти, но страх в глазах японцев говорил другое. И в этот самый момент Нильсен наконец-то осознал принципиальное различие между Sega of America и Sega of Japan. Японцы не хотели рисковать, устраивать конкуренцию между Соником и Марио или тащить все поколение на Следующий уровень. Эти люди были очень талантливы и отнюдь не ленивы, но в глубине души они не хотели победить, потому что не хотели потерять то, что имеют. Без риска нет победы, и потому Нильсен снова взял свои палочки для еды, подтянул к себе тарелку и в гордом одиночестве доел остатки фугу.
* * *
Детский сад штаны на лямках:В Рождество 1992 года Nintendo столкнулась с той же проблемой, с которой сталкиваются многие стеснительные прыщавые подростки: компания попросту не была клевой. И словно эти никому не интересные подростки, она пыталась сделать что-то клевое (вроде покупки бейсбольной команды), что всех только раздражало. Главной причиной этой беды была Sega, чья разбитная, колкая рекламная кампания «Добро пожаловать на Следующий уровень» клеймила Nintendo страшным пурпурным НЕ (не клевая, немодная, не интересная никому из тех, кому больше десяти лет).
* * *
Ещё забавно про рвоту. Смотрю тут это частое явление, побочный эффект маркетинга, думаю:В то время видеоигры записывались на EPROM-чипы — стираемую программируемую постоянную память. Во время пресс-конференции Катценберга Дайана Форнэсир и остальные сотрудники маркетингового отдела Sega должны были подготовить стенд Sega к демонстрации Alladin, записанной на EPROM. Проблема заключалась в том, что, когда началась пресс-конференция, Дайана обнаружила, что чипа с игрой ни у кого нет. Игры просто не было. В эпоху, когда мобильных телефонов еще не существовало, команда общалась между собой через портативные рации, и после лихорадочного поиска потерянной игры они в конце концов выяснили, у кого был этот чертов чип. Он оказался у одной из сотрудниц сеговского маркетингового отдела, но ее, к сожалению, на выставке не было. Поскольку времени у них совершенно не оставалось, Форнэсир послала людей в гостиничный номер этой сотрудницы, прибыв в который они выяснили, что ей плохо настолько, что она даже не может выйти из туалета. Но им все-таки удалось выяснить, что чип с игрой хранится в сейфе гостиницы, код от которого они смогли узнать в коротких промежутках между ее приступами рвоты. Выглядело это совсем не симпатично, но они все-таки заполучили EPROM и бегом вернулись на выставку. * * *
Один из редчайших фрагментов с технической информацией:
Microcosm была создана с использованием FMV-анимации, (full movie video, видеовставки) * * *
Американцы без ректальной демонстрации не американцы:Уайт ухмыльнулся Калински и всем остальным, сидевшим за столом, затем снял штаны и трусы и выставил голую задницу в сторону нинтендовского офиса в Редмонде. — Вот что я думаю о Nintendo! — закричал он, а вид его задницы врезался в память всем присутствующим. Эй, они же сами хотели услышать историю, ведь так? * * *
Интересный фрагмент про разработчиков. Один из немногих в книге, из которых ожидалось, что она будет состоять. Приведу целиком.Все началось с братьев Стэмперов, Тима и Криса. В 1982 году, после нескольких лет работы на различные аркадные компании, Стэмперы открыли собственную компанию и принялись создавать игры для Sinclair ZX Spectrum. С позиции творчества разработка под Spectrum имела смысл (в то время это был самый современный ибыстрый персональный компьютер в Великобритании), но с деловой точки зрения это было довольно рискованно (компьютерами владело меньше миллиона человек). Тем не менее Стэмперы стремились делать лучшие игры для лучшей системы того времени. В 1983 году они выпустили свою первую игру, Jetpac, которая, к их удивлению, продалась крайне хорошо — тиражом более 300 000 копий. В среде, где игроки редко запоминают тех, кто делает игры, в которые они играют, Тим и Крис Стэмперы стали исключением. Большей частью их известность была достигнута благодаря последовательно появлявшимся хитам (вроде Pssst, Tranz Ат и Cookie), отчасти — благодаря затворническому образу жизни, которого придерживались братья. Стэмперы редко давали интервью, никогда не появлялись на конференциях разработчиков и вообще крайне редко выходили из-за кулис, чтобы поклониться. Они и правда были такими застенчивыми или стали такими со временем? Это было не важно, поскольку им было куда интересней создавать игры, чем разговаривать о них. Стэмперы считали, что качество игры прямо зависит от того, сколько времени потрачено на ее создание, и именно поэтому они работали по восемнадцать часов в день, семь дней в неделю и триста шестьдесят четыре дня в году (за вычетом Рождества). Учитывая подобную невероятную трудовую этику, поклонники ожидали от них выдающихся игр на многие годы вперед, но в 1985 году Стэмперы шокировали индустрию, продав свою компанию Ultimate Play the Game и неожиданно перестав создавать игры. Должно быть, они просто выдохлись, думали их поклонники. После трех лет (и всего с тремя выходными) Стэмперы, видимо, немного тронулись умом. Это было единственное логическое объяснение, но на самом деле все было в точности наоборот. Стэмперы не выдохлись; на самом деле они стали сильнее, чем когда-либо. Просто теперь они больше не работали с Sinclair ZX Spectrum, а переключились на японскую консоль под названием Family Computer. Годом ранее Тим и Крис Стэмперы стали владельцами нинтендовской восьмибитной системы и сразу же поняли, что именно она воплощает будущее видеоигр. Единственная проблема заключалась в том, что в то время Nintendo еще не выдавала лицензии не японским разработчикам. Поскольку Стэмперы не могли тут же превратиться в японцев, они придумали кое-что получше: разобрать консоль и узнать, как она работает, научиться создавать игры под эту систему, съездить в Киото и убедить Nintendo, что они достойны лицензии. Все это они сделали под именем своей новой компании — Rare. Чуть позднее они посетили Nintendo, где не только получили лицензию на создание игр, но и свободу на выпуск любого количества игр.
В 1987 году они сделали две игры для Nintendo, в 1988-м — четыре. В 1989 году общее количество созданных ими игр составляло 17, а к 1990 году на их счету было 18 игр — больше, чем у любого другого разработчика. Такая продуктивность и множество качественных игр принесли обеим компаниям массу пользы. Естественно, Nintendo рассчитывала на то, что эти отношения будут длительными, но, когда вышла SNES, Стэмперы не выказали никакого интереса к созданию игр для новой нинтендовской 16-битной системы. Так же, как в 1985 году,когда они загадочным образом потеряли интерес к рынку видеоигр. Может быть, на этот раз они действительно выдохлись? А как еще можно было объяснить их поведение? Но, как и прежде, объяснение было достойным, и, когда с ним ознакомился Тони Хармен, он просто обалдел. Все, что он увидел, — десять кадров трехмерной игры о боксе, но и этого было достаточно, чтобы произвести впечатление. Гладкость игровой механики и быстрота обработки информации в реальном времени — это было просто невероятно. Это было то, что надо. Но боксер должен был двигаться. А чтобы сделать крутую игру, нужен был культовый персонаж. Поэтому им либо придется создавать его с нуля, либо надеяться на хорошее настроение Миямото. * * *
Фрагмент про то, как старые 3.14здюки любят решать за вас:Совет будет вынужден самостоятельно решить, какой тип информации, содержащейся в видеоигре, должен быть доступен человеку, пришедшему в магазин за видеоигрой. * * *
Краткая цитата, но как же от неё бомбит, почти как от традиционных:решение Nintendo, демонстрирующее верность корпоративным ценностям, * * *
Низзя защищать игры, там же насилие! Для защиты Sega Уайт делал все возможное («среднему пользователю Sega примерно 19 лет»), обращаясь к присутствующим и как отец («двух мальчиков пяти и восьми лет»), и как бывший сотрудник Nintendo («проработавший в компании пять лет»), но вне зависимости от того, что он говорил, было такое ощущение, что смерть уже предрешена. Он был злодеем, и его попытки объяснить, что никакого зла его компания не совершает, делало его еще большим злодеем. Как раз вчера на глаза попалась иллюстрация в тему:
На этом всё. Из-за частых фейспалмов часть цитат могла потеряться, хотя не факт, поэтому если вам всё ещё мало, или надеетесь найти больше, качайте книгу из интернета и убивайте своё время самостоятельно)
|