Меню сайта
   Главная   
   Обо мне   
   Статьи   
   Дневник   
   Картинки   
   Файлы   
   Форум   
   Гостевая книга   

Категории раздела
Ужас Аркхема [9]
Разные игры [2]
Ярость Дракулы [6]
Особняки Безумия [1]
Го (碁) [2]


Каталог статей

Главная » Статьи » Настольные игры » Ярость Дракулы

Обзор и краткие правила
Статья взята отсюда: http://porfiry.ru/fury_of_dracula.html

:: Ярость Дракулы :: Fury of Dracula ::

картинка: игра Ярость Дракулы :: Оглавление ::

Итак, первоначальная игра вышла в свет ХХ веке в Великобритании под изданием "Games Workshop". Если быть точнее в 1987 году. Позже, в 2006 году была переиздана обновленная версия, которая и получила название Fury of Dracula, приобрела широкую популярность по всему миру и по закону считается одной из лучших настольных игр! Скорее всего, не надо объяснять, по мотивам какого произведения сделана игра - книга "Дракула" Брэма Стокера. Место и время действа - Европа, 8 лет спустя, самый конец XIX века. Главные герои книги - и есть персонажи настолки! Отметим, что игра отлично передает атмосферу и тематику. И хотя это вопрос личного изучения предыстории, мы настоятельно советуем всем прочитать книгу! Вы не только проведете время за увлекательнейшими дневниками, повествующими историю наших героев, но и убедитесь насколько детально проработана эта игра! А в результате, гарантированно получите полную отдачу от игры и будоражащее погружение в весь игровой процесс - охоту :}

картинка: Обложка игры Ярость Дракулы

Высокая цена игры (~ 2500 рублей! которые еще надо заработать:}) в действительности оказывается оправданной, т.к. все элементы игры сделаны очень хорошо, их приятно держать в руках. Чтобы не расписывать всё в долгих абзацах, обратимся лучше к видео-обзору содержимого коробки (Спасибо сайту "Настольные игры в Украине"). Как говорится, лучше 1 раз увидеть :} картинка: Кубики игры Ярость Дракулы Вот только кубики немного подвели - они абсолютные кубы, то есть катаются очень плохо. Производители настолок раз за разом наступают на одни и те же грабли, забывая что кубики надо делать с закругленными углами. И что самое удивительное - один из кубиков, а именно красный (движение поездом) имеет немного закругленные углы! Почему не сделали все кубики хотя бы такими же - загадка. Так что, подбрасывая кубики вверх, подкручивайте их посильнее.

С правилами можно ознакомиться самостоятельно в офлайне, тишине и спокойствии, скачав их. Еще есть хороший видео-обзор игры (Спасибо сайту "boardgamer.ru"), который будет полезен новичкам. Некоторые источники любят пугать, что правила очень длинные и сложные. Сразу отметим, что это не так! Правила, действительно, подлиннее, чем буклеты в других играх, зато читать их весьма увлекательно, а понять совсем не трудно. Просто делать это надо с должным вниманием! У кого-то уходит полчаса, у кого-то час. Чтобы схватить основы игры этого вполне достаточно. Кстати, в указании возрастных характеристик игра заявлена как "10+", но настоящее удовольствие получат люди всё же старшего возраста, поверьте :} В оригинале от 1987 года, было "14+". Так-то! Существуют еще и краткие правила (фанская выжимка из буклета), умещающиеся всего на двух листах А4. Они будут очень кстати, если вы уже освоили азы игры, да и в дальнейшем при подготовке партий! У нас вы можете спокойно скачать краткие правила, уже проработанные под Локализацию.
Итак, продолжаем разговор с теми, кто уже освоил хотя бы основы правил, или уже играл в ЯД (нечего удивляться: "ЯД" - сокращение названия "Ярость Дракулы") и представляет себе вполне конкретно механику игры. Как мы уже говорили, игра сделана и локализована в России неплохо. Но, не обошлось и без помарок. В игре есть 1 грубая ошибка перевода, которую, впрочем, быстро раскусили на игровых форумах. Водные передвижения Дракулы. Разбор оной и пойдёт первым номером самого важного раздела странички! Читайте далее.

Данный раздел - свод пояснений к правилам с примерами. Его задача осветить и досконально разобрать все спорные, нерегламентированные или многим непонятные вопросы, которые могут возникнуть в процессе игры. Возможно, какие-то вопросы отпадут, например, после ознакомления с русским FAQ по игре (Спасибо форуму сайта "igroved.ru"). В остальном - новичкам - на заметку и на карандаш! Опытным игрокам - будет любопытно прочитать и проверить себя. Каждый спорный Вопрос/Вещь/Событие/Игровая ситуация будет иметь свой номер, для простоты и упорядоченности. Мы будем давать подробные комментарии, как оно на самом деле должно быть, а Вы в свою очередь направляйте свои замечания и новые вопросы на е-мейл или в комментарии в низу странички :} - это будет способствовать накоплению информации и развитию свода пояснений!
1] Водные передвижения Дракулы. Вон от - гроза настольных игр - некорректный перевод. Но всё схвачено. Итак, что мы имеем. Откроем правила на странице 9, там сказано: "Дракула теряет 1 Кровь в каждом переходе плавания, не считая первого перехода". Это неверно! На самом деле, правильный перевод фразы, должен означать "Дракула теряет 1 Кровь в каждом втором переходе плавания", говоря проще, через переход. Напомним, что первая кровь платится при посадке на корабль, и не платится никогда при высадке с корабля в порт. Предлагаем запомнить простое правило: выкладывайте на трек 1 Кровь, на каждую нечетную морскую локацию в ряду. Ну и приведем пример, чтобы стало совсем ясно. Итак, Дракула выходит из города-порта в водную локацию (-1 Кровь), следующим ходом переплывает в соседнюю водную локацию (не тратит Кровь), затем опять переплывает в новую водную локацию (-1 Кровь), опять плывёт дальше (не тратит Кровь), потом высаживается в порт, выкладывая локацию суши (не тратит Кровь, т.к. это высадка). Косвенным доказательством является еще 1 элемент - карта События - Союзник Охотников - Руфус Смит! Вот что сказано на ней: "Пока эта карта в игре, Дракула обязан отдавать по 1 Крови за каждый свой морской переход.." - таким образом, становится ясно, как она работает и в чем её сила. В приведенном выше примере, Дракула переплыл 4 морские локации, потратив 2 Крови. При Руфусе Смите в игре, Дракула потратил бы 4 Крови (по 1 на водную локацию). Заметьте, та же ошибка перевода перекочевала на данного Союзника, т.к. дальше в карточке сказано: "..(в обычных условиях Дракула начинает терять кровь только со 2го морского перехода подряд)", хотя смысл должен был быть такой, как мы поправили выше, а текст карточки можно перефразировать так: "..(в обычных условиях Дракула терять кровь только через раз)".
картинка: жетон Засады2] Засада - Новый вампир. Очевидно, эта Засада - одна из ключевых вещей в игре, вокруг них вертится противоборство, т.к. Дракуле принципиально выгодно устанавливать такие Засады и оберегать их, а Охотникам - рыскать и уничтожать оные. Поэтому возникали вопросы по трактовке "разбора" этих Засад, т.к. в правилах текст немного накручен, что не сразу поймешь смысл. Вот простой алгоритм. Охотник зашел в локацию с Засадой Новый вампир. Если день - Засада сбрасывается, ход Охотника закончен. Если ночь - Охотник кидает кубик. Выпало 1-3 - Охотник укушен, но если Охотник покажет (не сбросит, а просто покажет) вещь Распятие или Облатки Причастия - укуса не будет. Засада сбрасывается, ход Охотника закончен. Выпало 4-6 - вампир убегает (Засада остаётся в локации), ход Охотника закончен. Но если Охотник сбросит вещь Нож или Кол, то Засада сбрасывается. И не забудьте, что после укрепления этой засады, происходит очищение пути Дракулы до 1 карты!
картинка: карта События - Логово вампира3] Событие - Логово вампира. Это событие из разряда "Сразу в игру". Если у Дракулы уже есть хотя бы 1 победное очко на треке вампиров, то сразу начинается бой Дракулы и Охотника, доставшего Событие (а если у Дракулы 0 по треку вампиров, карта сразу идёт в сброс, боя не происходит). Всё как в обычном бою. Ночные приемы доступны Дракуле только ночью. Если Дракула получит ранение или смерть, бой тут же заканчивается, сам Дракула не теряет Крови, зато передвигает жетон трека вампиров назад на одно деление. Таким образом, Дракула сильно рискует потерять 1 очко, но в то же время у него есть шанс покалечить или даже укусить нерадивого Охотника, не боясь потерять Крови. Так что палка о двух концах. Но в любом случае, при побеге Дракулы, бой кончается, а карта События идёт в сброс. Не забывайте, что при любом побеге, Дракула не будет делать передвижений (как от Побега нетопырем или укуса Клыками).
картинка: Приём Дракулы - Бегство (нетопырь)4] Приёмы Дракулы - Бегство (нетопырь) и Бегство (туман). Существует непонимание, чем обусловлено наличие карты Бегство (туман), когда существует карта Бегство (нетопырем), которая на первый взгляд ни чем не уступает первой. Если взглянуть на них, то действительно, обе они ночные, обе инициативой 6, и обе заканчивают бой выигрышным броском, а карта Бегство (нетопырь) позволяет тут же еще и переместиться на 1 или 2 дороги! Так кому нужна эта карта Бегство (туман)? - Она не нужна - думают начинающие кровопийцы, а зря! Рано или поздно это может стоить им жизни, а дело вот в чем. На самих карточках написано, как "работают" они в случае победы, но какой эффект будет произведен в случае их поражения зависит от карты противника. Тут и кроется подвох, знает о котором лишь тот, кто хорошо изучил все боевые карты вещей и приемов, что нетрудно сделать с помощью дополнительных материалов, созданных любителями игры, вы сами сможете заняться анализом карточек в следующей главе, а пока вернемся к различиям двух "Бегств". картинка: Приём Дракулы - Бегство (туман)Бегство (туман) - универсальное бегство! Недаром оно доступно только ночью! Если Дракула использует эту карту - можно считать, что он убежал чистеньким! Ведь конец боя будет при любом исходе, даже при победе Охотника, кроме победы картой - Святая вода (Дракула получит -1 Кровь, бой продолжается, но и карточка Святой воды отправится в сброс). Ну а что же до Бегства (нетопырь), то оно в противовес своему плюсу имеет и минусы, а именно: при проигрыше соответствующей карте: Нож (-2 крови и бой продолжается), Пистолет - бой продолжается, Винтовка - подавление и бой продолжается, Освященные пули / Распятие / Святая вода (-1 и бой продолжается), и смерть против Кола! Так что перед тем как выбирать ночной способ бегства - взвесьте все плюсы и минусы возможного исхода броска кубиков! Рандом - зло, помните? :} Но выбор приёма-то всё равно за вами!
5] Сила Дракулы - Петля. Чтобы сразу отсечь все сомнения - стоит понять, что суть этой Силы проста - дать возможность Дракуле пересечь свой след. Во время хода Дракула кладет эту Карту Силы и перекладывает на неё карту локации из Пути или Катакомб (не из колоды свободных локаций) поверх карты Петля, оставляя локацию нераскрытой, если она была в таком статусе. Теперь о нюансах. Если Граф "петляет" в локацию из Катакомб, а там было 2 Засады, то одну из них надо оставить в локации, а другую (по выбору) сбросить в пул. Если Граф "петляет" в локацию из Пути, то по существу одна из локаций просто перемещается в крайнюю левую ячейку (где фигурка Дракулы, если смотреть от Графа, на что всегда обращают внимание правила), сдвигая остальные на одну позицию, пока не заполнится освободившаяся. При этом не происходит схода локаций с пути и как следствие - не происходит укрепления Засад и переноса локаций в Катакомбы. Кстати, Дракула может пересечь свой Путь и используя Силу Волк, что вполне логично, легально и описано в правилах на странице 22.
6] Сила Дракулы - Укрытие. Одна из самых излюбленных Сил адептов Тьмы, что неудивительно - обмануть Охотников или хотя бы сбить их ненадолго с толку - всегда приятно! Из названия Силы понятно, её цель - дать Графу Укрытие, а точнее любезно предоставить текущую локацию для пребывания там еще на один ход. Отличительная и главная черта - Укрытие играется тайно, имея рубашку аналогичную картам локаций, она выкладывается так, словно это новое перемещение. Так что не поленитесь - запихните эту карту в колоду локаций, это удобно и эффективно. Перейдём сразу к важным ограничениям, отличающим эту карту от обычных локаций. "Засады с этой карты не укрепляются и в Катакомбы не попадают, а уходят в пул." - сурово гласят правила. Следовательно, не ставьте там Засад Новых Вампиров и Оскверненную почву. Как только локация, где реально укрывался Дракула сходит с Пути, карта Укрытие тоже сбрасывается (со своими Засадами), показывается Охотникам и возвращается в колоду Дракулы. Не пытайтесь обмануть Охотника, если стоите с ним в одной местности, укрывшись там же, найдут! Иными словами, если вы играете укрытие в локации с Охотником, карта кладется воткрытую и Дракула обязан начать бой. И самое вкусное, приведем для удобства еще пару игровых моментов, касающихся этой карты. Несмотря на то, что это можно прочитать в правилах (стр.21 и стр.29) и ЧАВО, считаем уместным заключить в текущем абзаце всё по Укрытию :} Итак.
Вопрос: Eсли Дракула использует карту силы Петля для того, чтобы переместиться в локацию, в которой он до этого сыграл карту Укрытие. Что нужно делать с картой Укрытие?
Ответ: Локация передвигается на первое место на треке и её кладут с картой Петля, как обычно. Карта Укрытие раскрывается и убирается с Пути Дракулы, а более ранние карты локаций сдвигаются так, чтобы заполнить пустое место. Фактически, таким способом Дракула объявляет Охотникам, что он возвращается в локацию, в которой до этого играл Укрытие.
Вопрос: Что происходит, если Дракула выкладывает на свой трек Укрытие и после этого Охотники с помощью карты Гипноз заставляют его раскрыть текущую локацию?
Ответ: Дракуле придется раскрыть не только локацию, в которой он находится, но и карту Укрытие. Он раскрывает карту Укрытие, чтобы доказать, что его текущая локация – это вторая карта на его Пути.
Вопрос: что будет, если Путь Дракулы состоит из одной карты локации, потом он выкладывает карту Укрытие, а после этого Охотник играет Событие Газетные отчеты?
Ответ: Карта Cобытия Газетные отчеты не может раскрыть текущую локацию Дракулы. Чтобы доказать, что самая старая локация на его Пути – это его текущая локация и поэтому она не может быть раскрыта, Дракуле придется раскрыть карту Укрытие.
При первом прочтении - может показаться громоздко, хотя на самом деле всё довольно логично, играбельно и честно :}

..Продолжение следует..

Невозможно не уделить отдельного внимания такой важной игровой фазе, как бой. Бытует мнение, что любой рандом (влияние случайных величин) в игре - зло. Но зачастую, как и в жизни, избавиться от него невозможно, а привнесение рандома (то бишь многогранника, кубика) в игровой процесс как раз способствует увеличению вариативности и непредсказуемости в партии, заставляет сюжет развиваться, даёт то чувство преобладания силы мастерства и разума над обстоятельствами, за которым мы, как правило, садимся за игру :} Всего должно быть в меру, в ЯД рандома как раз в меру, как нам кажется. По одному 6-гранному кубику для боевого броска - самое то. А самое главное - выбор карты приёма/вещи охотника еще до броска кубиков привносит тактическую составляющую. На что и хотим мы обратить внимание. Во время боя, боевая колода это не просто набор карточек, которые следует кидать в произвольном порядке, хотя иногда такая стратегия может оказаться неожиданно удачной :} Как вы знаете, карта, которая выиграла бросок реализует эффект в зависимости от того, какая карта против неё была выставлена. Логично, что игрок, предположим играющий за Графа Дракулу, который хорошо знает эффекты всех карточек и владеет дополнительной информацией о предметах Охотников, получает заслуженное тайное превосходство - знание-сила! Если помните, в игре есть События, игровые моменты, наконец укушенные Охотники, которые помогают Дракуле узнать вещи, имеющиеся у Охотников на руках. Складывая одно с другим - набор тактик боя приемами Дракулы против вещей и знания о вражеских шмотках, вот та неочевидная и не всем уловимая стратегическая механизация ЯД.
картинка: карты Вещей На том же форуме сайта "igroved.ru", некто karamv выложил весьма полезные доп.материалы к игре, и пусть перевод на них немного отличается от последнего локализованного издания, понять сути это не помешает. Две "таблицы боёв" (будем называть их так) сопоставляют боевые приёмы. Одна сопоставляет приёмы Дракулы и Охотников. Другая - Агента и Охотников. Скачать таблицы боёв. Выводы напрашиваются сами собой. Проанализировав таблицы, Вы и сами сможете дотумкать очевидные вещи, которые мы сформулировали ниже, а быть может придумаете и свои тактики :}
1. Охотник без вещей - бессилен перед Агентом. Стоит Агенту не использовать "Удар" и убить его становится невозможно. "Голому" Охотнику лучше сразу убегать.
2. Лучшее оружие Охотника против Агента: Освященные пули, Кол, Винтовка, Пистолет, Удар.
3. Лучшее оружие Охотника против Дракулы: Кол(всегда хорош), Распятие(днём), Святая вода(ночью), Нож и Освященные пули.
4. Дракуле нужно быть много внимательнее, прикидывать какие вещи есть у Охотника и как от них лучше всего уклоняться, то есть в каком порядке использовать свои приёмы. Речь идёт о ночном поединке, потому что днём у Дракулы и вариантов совсем мало, настолько мало, что даже лучше просто убегать. Итак, приёмы:
  • Когти – универсально, опасно против Кола(смерть) и Распятия(-3).
  • Уклонение – опасно против Кола(смерть) и Освященных Пуль(смерть).
  • Бегство (человек) – опасно против Кола(смерть) и Ножа(смерть).
  • Бегство (нетопырем) – опасно против Кола(смерть).
  • Бегство (туман) – универсально.
  • Клыки – опасно против Кола(смерть), Освященной воды(-4), Ножа(-3).
  • Подчинение – опасно против Кола(смерть), Освящ-й воды(-4), Освящ-х пуль(-3).
  • Мощь – универсально, опасно против Освященной воды(-3).
    Легкие раны (-1, -2) и Подавление не отражены, как не критические для Дракулы.
    И не забывайте, что Мощь может уничтожить такие вещи Охотника как Кол, Нож, Винтовка, Распятие! Укус Подчинением - заставляет Охотника сбросить все вещи! Укус Клыками - позволит убежать нетопырем (на 1 или 2 дороги)!

  • Дракуле для победы достаточно продвинуться по треку до 6. Напомним, что за каждый рассвет он получает +1 и +2 за поверженного Охотника или усиление Засады Новый вампир. Как показывает практика, бегать 6 суток не попадая в бои - невозможно, поэтому для Дракулы главной задачей должно являться взращивание новых Вампиров! Старайтесь ставить их в тех городах, до которых Охотники не смогут добраться быстро или безболезненно. Неплохо ставить Нового вампира прямо во второй ход игры, если конечно Вам повезло, и в резерв попала такая Засада! Если не повезло - можно смело сыграть Зов Тьмы. Первые ходы, вообще можно оставаться в одном городе, сделав например такую цепочку ходов: Начало игры в локации N, Зов тьмы (-2 крови), Переход в новую локацию и установка Нового вампира, Пир(+1 крови) т.к. уже ночь, следующие три хода - всего-то "удержать Засаду" (можно сыграть Укрытие, чтобы не "наследить") и три победных очка будут с рассветом в кармане! Опасайтесь Союзника Охотников - Сестра Агата, постарайтесь вовремя вывести её из игры, потому эта карта может оказаться весьма опасной для Дракулы, особенно днём! Засады Туман и Нетопыри - первые помощники при бегстве от Охотников, в резерве всегда надо иметь парочку оных. В остальном - играйте по ситуации и не забывайте, что время на Вашей стороне.
    Охотникам во что бы то ни стало нужно добить Дракулу до 0 крови! Как бы там ни было, без боёв это невозможно, если Дракула не расходует кровь попусту. Но чтобы показать у кого кулаки крепче, сперва нужно набрать хороших вещичек - см. АСПЕКТЫ БОЯ. А прежде - выйти на след Дракулы! Рано или поздно вы узнаете, где скрывался кровосос. Хорошо если выйдите на след самостоятельно. В противном случае - есть карточки событий, открывающие его старейшую локацию, карточка Гипноз, и, наконец, очки Решимости. Если за первые сутки вы так и не напали на след Дракулы (это даёт ему неплохие шансы быстро взять 3 победных очка), то первое очко решимости нужно потратить на раскрытие старейшей локации, ведь дальнейшее промедление слишком дорого может обойтись. После того, как Охотники напали на след, следует подтягивать их в ту область, рыскать и стараться найти текущую локацию Дракулы, чтобы уже не отпускать его от себя. Попутно старайтесь проверять Засады и в обязательном порядке убивать Новых вампиров (Распятие и Кол вам в помощь)! Тут могут понадобиться очки Решимости, например, на "переброску Охотников прямо в горячую точку". От миньонов можно и сбежать, они рано или поздно уйдут с пути, а с тормозящими Засадами (туман, нетопыри) и засадами разящими (волки, крысы, молния и т.п.) придется похлопотать. Старайтесь находить и держать карты событий, которые могут неожиданно очень сильно помешать Дракуле - (например, Событие Удача). Последний рывок - крайне эффективна на последних этапах противостояния! Не забывайте, что восстановить кровь Дракуле гораздо сложнее, чем потерять, так что все силы нужно направить на атаку кровопийцы. Но не зарывайтесь, не забывайте лечить собственные очки жизни. В остальном играйте командно. Зная вашего "Дракулу" постарайтесь предугадывать его шаги, брать хитростью его хитрость!

    Игра атмосферная, отлично оформленная и крайне занимательная. Для любителей пошаговых стратегий - станет любимой, однозначно. Не советуем покупать детям, тем более что цена довольно значимая, а истинное удовольствие получат только те, кто хорошенько изучат правила! Играть можно даже вдвоём, что не портит качество игры! А впятером гораздо азартнее! Напоследок, желаем вам многих часов увлекательной игры :}

    ..Задребезжал Рассвет..



    Связанные статьи: (с тэгом Ярость Дракулы) Категория: Ярость Дракулы | Добавил: harushima (11.07.2012)
    Просмотров: 2990 | Рейтинг: 5.0/1 |
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Авторизация
    Анонимный вход:
    anonymous / anonymous

    Поиск

    Облако тэгов
    JGSDF игрушки Брюнетки Кладбище сайты Ярость Дракулы Древний Египет девушки кошки Cthulhu Вампиры Kitsune Ужас Аркхема инструмент комиксы Lovecraft готика Submarine submarine rc toy Hosting игротека Ужас Аркхэма book uboat мобильная связь го Edgar Poe swf Mansions of Madness Nightmares персоны Synergy linux-hardware bash youtube Storages Python Мастер-рукожоп Магнитофоны Entropy Grub2 loglevel WiFi Beeline ОПСОСЫ sharp939 Аудиокассеты Windows linuxwork Хочуны ImageMagick топБарыг C64c Commodore

    Статистика
    Яндекс.Метрика
    Онлайн всего: 8
    Гостей: 8
    Пользователей: 0

    Page QR code


    Перепечатка материалов сайта без активной ссылки запрещена. Следить за RSS
    (c) hermitlair.ucoz.com 2009-2024
    Лучший браузер!
    Блокировка рекламы