Данные правила игры целиком и полностью соответствуют оригинальным. Изменения коснулись только систематизации и упорядочивания. Добавлены перекрёстные гиперссылки. Эта онлайн версия сэкономит Вам время при изучении правил, и в процессе игры при обращении к ним за справкой. Просьба уважать труд составителя, и указывать ссылку на первоисточник при перепечатке.
Использованные файлы и средства: Сканы игры: Fury of Dracula PnP (By Romantic) Файл русских правил: русские.pdf ABBYY FineReader 10 Professional Edition - для выдирания из pdf текста и картинок. ACDSee 5.0 для редактирования иллюстраций. И другие пакеты.
Раунд Игры Ход Дракулы (Фазы времени, движения, и действия) Ходы охотников: Лорда Годалминга, Доктора Сьюарда, Ван Хельсинга, и Мины Харкер (Фазы движения и действия)
Бой Начало боя Раунды Боя Модификаторы Охотников, Агентов, Дракулы Результаты Боя Уничтожение вещей в бою Равные Результаты и Инициатива Жетоны Продолжения Следующие раунды боя Конец Боя Прорыв к Дракуле
Победа в игре
Охотники Лист персонажа Укушенные Охотники Пределы карт Поверженные Охотники Карты событий «Сразу в игру» «На руку» «Союзник»
Силы Дракулы Зов Тьмы Петля Пир Укрытие Волк
Облатки Причастия и Святая Земля Группы Охотников Решимость Особые локации
Мелочи и важности Заявка на движение Правило вызова Жульничество Скрытность за столом Варианты
Усложнения для Дракулы Больше Вампиров Меньше Сил Дополнительная Решимость Другие Предложения
Упрощения для Дракулы Меньше Вампиров Меньше Решимости Другие предложения Очки Доблести
Действующие лица Граф Дракула Охотники Профессор Абрахам Ван Хельсинг Мадам Вильгельмина Харкер Лорд Годалминг Доктор Джон Сьюард
Союзники Охотников Джонатан Харкер Сестра Агата Руфус Смит
Часто задаваемые вопросы и особые ситуации Жетоны засад
Пролог
1898 год. Восемь лет минуло с того дня, когда граф Дракула вошел в Лондон, ведомый зловещей мечтой об империи Нежити. Мечта имела все шансы сбыться, но горстке богобоязненных героев удалось разрушить планы графа и уничтожить его самого под самыми стенами Замка Дракула. По меньшей мере, все были уверены в гибели этого воплощенного Зла...
Но Владыка Вампиров загадочным образом выжил и уготовил жуткую месть пребывающему в блаженном неведении миру живых. Теперь, годы спустя, тень великого злодея вновь простерлась над Европой. На этот раз граф принял в расчет ошибки прошлого, и коварство его замыслов поражает...
Ученые мужи не понимают природу той чудовищной силы, что стоит за всплеском таинственных смертей, но есть люди, которым знаком почерк убийцы. И четверо из того отряда отважных воссоединяются заново, связанные клятвой, чтобы закончить дело, начатое восемь лет назад. На этот раз граф Дракула будет уничтожен!
Но Дракулу нельзя недооценивать! Он знает, что за ним идет охота. К этим охотникам у графа старые счеты, и смертные еще познают
Ярость Дракулы!
Ярость Дракулы - настольная игра для двух-пяти участников на два-три часа. Один игрок берет на себя роль Графа Дракулы, остальные становятся Охотниками, которым надо остановить его: профессор Абрахам Ван Хельсинг, мадам Вильгельмина Харкер, доктор Джон Сьюард и Артур Холмвуд, также известный как Лорд Годалминг. Эти отважные люди поклялись искать следы графа, чтобы найти его самого и остановить, пока он не создал империю Вампиров.
Обзор игры
В Ярости Дракулы до четырех игроков-Охотников играют против одного игрока-Дракулы. Если побеждает Дракула, все Охотники проигрывают. Если Дракула уничтожен, Охотники выигрывают как команда.
Игра идет следующим образом.
Первым на каждом ходу действует Дракула. Сначала он сдвигает жетон Дня/Ночи по круговому треку. Затем он тайно переходит из одного места в другое с помощью карт Локаций. В каждом городе, который он посетил, граф ставит коварные засады на Охотников, идущих по его следу. Если он входит в город, где стоит Охотник, Дракула не ставит засаду, а тут же нападает на Охотника. Завершив свои действия, игрок-Дракула пополняет резерв жетонов засад и заканчивает ход.
Затем свои ходы в установленном порядке осуществляют Охотники. В свой ход Охотник может сначала перейти в новый город. Если в городе его ждет засада, Охотник разбирается с ней. Если в городе сам Дракула, Охотник идет в бой с Графом. Если город пуст, Охотник может здесь отдохнуть, восстанавливая Здоровье, или подготовиться к продолжению поисков, добывая карточки ценных Вещей и Событий. После этого ходит другой Охотник.
Охотники ведут поиски Дракулы командой, основываясь на догадках, умозаключениях, находках. Дракула же старается быть на несколько шагов впереди преследователей, чтобы успеть создать столько Вампиров, сколько требуется для победы.
Охотники побеждают, если они, находя Дракулу и убивая его в боях, сводят Кровь Дракулы до 0 (или ниже). Дракула победит, когда созданием Вампиров, уничтожением Охотников и ежедневным выживанием дойдет по своему треку Вампира до 6.
Компоненты игры
Вот что находится в коробке с Яростью Дракулы:
1 Книга Правил (эта книга) 1 поле 5 пластиковых миниатюр 1 лист Дракулы 1 портолан Дракулы 4 листа Охотников 2 белых кубика Охотника 1 черный кубик Дракулы 1 красный кубик Поезда
45 Встреч 15 жетонов Крови 4 жетонов Здоровья 4 Укуса 3 жетона Облаток Причастия 1 жетон Святой Земли 3 жетона Продолжения 2 жетона Времени 1 жетон Закрытой Дороги 1 жетон Вампира Дракулы 1 жетон Решимости Охотника 1 жетон Дня/Ночи
Перед первой игрой аккуратно выдавите картонные детали из листов, чтобы ничего не порвать. Животных и маленьких детей к компонентам не подпускайте!
Коротко о компонентах
Несколько слов о компонентах, на которых строится игра Ярость Дракулы. Этот обзор научит вас узнавать компоненты «в лицо» и позволит понять принципы их применения.
Игровое Поле
1. Путь Дракулы: в шести ячейках Пути размещаются последние локации, посещенные Дракулой. В тексте правил и карт левая и правая стороны Пути считаются левой и правой от игрока-Дракулы. Ячейка рядом с дорожкой Вампира – текущее местонахождение Дракулы. 2. Союзник Дракулы: когда у Дракулы в игре есть карта «Союзник», она помещается в эту ячейку. 3. Союзник Охотника: когда у Охотников в игре есть «Союзник», он помещается в эту ячейку. 4. Дорожка Решимости: сюда ставится жетон Решимости Охотников: так отмечается текущий уровень Решимости Охотников. 5. Дорожка Вампира: сюда ставится жетон Вампира для обозначения того, скольких Вампиров создал Дракула. Если жетон доходит до 6, Дракула победил. 6. Катакомбы: Дракула может снести сюда до трех локаций, сброшенных с Пути. На каждую такую локацию он может поставить дополнительную засаду. 7. Круг Дня/Ночи: сюда ставится жетон Дня/Ночи для слежения за текущим временем суток. Три деления в верхней части круга – День, три в нижней – Ночь.
Поле изображает Западную и Восточную части Европы в окружении морей по состоянию на 1898 год. Дракула и Охотники будут двигаться по полю всю игру, хотя положение Дракулы на поле редко будет очевидно для Охотников. Более подробно все части поля показаны и описаны на схеме «Игровое Поле», стр. 22.
Пластиковые фигурки
Пластиковые миниатюры воплощают Дракулу и четверых Охотников. Фигурки Охотников стоят на игровом поле, показывая местонахождение Охотников, а вот фигурка Дракулы выставляется на поле только тогда, когда Охотники узнают, в каком городе скрывается граф. Все остальное время фигурка Дракулы стоит на карточке Локации в начале Пути Дракулы.
Лист и портолан Дракулы
Игрок-Дракула получает лист и портолан Дракулы. По листу Дракула следит за текущим уровнем своей Крови, а красные деления трека Крови Дракулы представляют собой невероятную способность Графа переносить смертельные раны. Если Дракула «Убит» в бою, его Капля Крови просто сдвигается на соседнее деление дорожки Крови. Только когда следующего деления нет, результат «Убит», полученный Охотников в бою с Дракулой, уничтожает графа раз и навсегда. Портолан (малая карта Европы) позволяет игроку-Дракуле проверять свое положение на игровом поле без боязни выдать ценную информацию неосторожным взглядом.
Листы Охотников
Каждый Охотник получает лист, по которому следит за уровнем Здоровья и числом Укусов. Также на листе указаны особые таланты Охотника и номер очереди. Перед игрой вам надо разложить листы Охотников по часовой стрелке от Дракулы в порядке возрастания номеров очереди карт. Из схемы «Лист Персонажа» на стр.23 вы узнаете больше о листах Охотников.
Кубики Охотника и Дракулы
Эти кубики используются при боевом броске и определении переменных эффектов от встреч. Два белых кубика Охотника нужны в бою лорду Годалмингу с его талантом «Завидная сила», а вот Дракула обходится одним черным кубиком.
Кубик поезда
Этот красный необычный кубик нужен Охотнику, чтобы сесть на поезд. Подробности об этом ищите в разделе «Движение поездом»на стр. 10.
Карты Событий
Каждая карта События – это особый поворот истории или случай, помогающий или мешающий игроку. События вытягиваются Охотниками в свои ходы. Всегда тянется нижняя карта колоды. Если на рубашке карты крест, ее берет Охотник, если нетопырь, Охотник отдает карту Дракуле, не глядя в нее. Описание карт Событий и детали их использования ищите в разделе «Карты Событий» на стр. 20.
Карты Локаций
Эта колода нужна Дракуле для движения. Карты выкладываются в ряд, так называемый «Путь», лицом вниз. Каждая карта – это город или море, в котором находится Дракула. Города для удобства применения пронумерованы в алфавитном порядке, а у морских карт другая рубашка, так что Охотники всегда знают, что Дракула уходит от них морем. Подробнее об этих картах – в разделе «Движение Дракулы» на стр. 11.
Карты Вещей
Карты Вещей – это снаряжение и оружие, необходимое Охотникам для борьбы против Графа. В отличие от карт Событий, Вещи можно найти только в больших городах, но Охотники никогда не делятся найденным с Дракулой. В верхнем левом углу карты боевой Вещи стоит его инициатива. Это число помогает разрешить спорные ситуации на боевом броске. У Вещей, которые нельзя использовать как оружие в бою, инициативы нет. Функции Вещей раскрываются в тексте на самих картах.
Приемы Охотников
Каждый Охотник берет три карты – три приема, доступные ему в бою даже без оружия: Уклонение, Бегство и Удар. Рубашки у них такие же, как и у карт Вещей, отличает их лишь слово «Основа» под названием. Охотника нельзя лишить его Приемов, и они не занимают места Вещей на листе Охотника, что немаловажно, так как Охотник не может держать более трех Вещей на своем листе.
Приемы Дракулы
У игрока-Дракулы восемь боевых приемов - карты отличает красная рубашка. Три из них можно использовать в любое время (Уклонение, Бегство (человек) и Когти), что отмечено символами солнца и луны. Пять других можно применять только ночами («Жетон Дня/Ночи» ниже), о чем говорят две луны на картах. Ночной бой с Дракулой чрезвычайно опасен; Охотник без запаса Вещей и Событий, столкнувшийся с Дракулой ночью, почти обречен.
Приемы Агентов
Желтой рубашкой отличаются пять карт боевых приемов, доступных Агентам Дракулы. Агенты – это солдаты и слуги Дракулы. Не все Агенты могут применять каждый прием, хотя все они могут пользоваться Уклонением и Ударом. В конце правил есть описания отдельных засад, в которых указано, какие приемы доступны тем или иным агентам.
Карты Сил Дракулы
Это ряд сверхъестественных возможностей, которые помогают Дракуле покорять Европу. Пять карт Сил игрок-Дракула получает в начале игры: Зов Тьмы, Петля, Пир, Укрытие и Волк. Полное описание этих Сил содержится в особом отделе правил «Силы Дракулы» на стр. 20.
Справочники
Каждому игроку выдается Справочник – памятка, сводящая воедино действия, которые игрок может предпринять в свой ход.
Жетоны Засад
Эти картонные жетоны – не что иное, как воинство прислужников Дракулы. Идя по Европе, Граф готовит западни рьяным Охотникам. При входе Охотника в город с засадой локация раскрывается, и западня срабатывает. Охотник вынужден разобрать засаду, прежде чем сможет заняться чем-то другим (эффекты засад перечислены в конце правил).
Жетоны Крови
Этими жетонами отмечается текущий уровень Крови Дракулы. Дракула теряет Кровь в нескольких случаях: он может тратить Кровь на свою Силу, он может быть ранен в бою, а может перемещаться морем. Дракула не может по собственной воле опустить уровень Крови на 0 или ниже. Как только Охотники сведут его Кровь до нуля, Дракула погибает раз и навсегда, а Охотники побеждают в игре.
Жетоны Здоровья
У каждого Охотника есть такой жетон, он стоит на его листе в крайнем наибольшем делении трека Здоровья. По мере того, как Охотник теряет Здоровье, жетон сдвигается по треку к нулю. Когда жетон доходит до 0, Охотник повержен (см. «Поверженные Охотники» на стр. 20).
Жетоны Укуса
Жетон Укуса выдается Охотнику, которого Укусил Дракула или Новый Вампир. Жетон кладем в ячейку Укуса на листе Охотника. Пока Укус лежит на листе Охотника, он терпит ряд неудобств (см. стр. 19). Когда Охотник заполнил Укусами все ячейки Укуса на его листе, он повержен (стр. 20).
Облатки Причастия и Святая Земля
Сбросом одноименных карт События перед своим движением Охотник может дать той локации, в которой он стоит, жетон Облаток Причастия или Святой Земли. Пока жетон находится в городе, Дракула не может войти в город и пройти через него, даже применяя свои силы. На стр. 22-23 эффекты этих жетонов расписаны более детально.
Жетоны Продолжения
Эти три жетона позволяют управлять патовыми ситуациями в боях. О них чуть позже, на стр. 18, в разделе «Жетоны Продолжения».
Жетоны Времени
Эта пара жетонов позволяет следить за течением времени в бою – это нужно, например, при использовании Вещи Чеснок или События Бешенство. Больше сведений о времени – в разделе «Хронометраж Боя».
Жетон Закрытой Дороги
Этот жетон ставится, когда Дракула применяет карту События Закрытая Дорога, запрещая перемещение Охотников по одной простой или железной дороге. Пока этот жетон остается на месте, по этому участку пути может перемещаться только Дракула.
Жетон Вампира
Этот жетон позволяет видеть, как близко к созданию империи Нежити подошел Дракула. Обычно Дракула выигрывает в тот момент, когда его жетон сдвигается на 6 деление трека Вампиров. Он сдвигает жетон за укрепление засад Новых Вампиров, убийство Охотников и за то, что доживает до нового рассвета. Больше информации в разделе «Победа Дракулы», стр.19.
Жетон Решимости
Этим жетоном отмечается сила воли Охотника и его решимость уничтожить Дракулу. Охотник в свой ход может потратить очки Решимости на множество полезных эффектов (см. «Решимость», стр. 24).
Жетон Дня/Ночи
Этот жетон помещается на круговой трек Дня/Ночи, чтобы отслеживать текущее время суток. Дракула сдвигает этот жетон на одно деление по часовой стрелке в начале каждого своего хода (если только он не в море).
Когда начинается новый день (т.е. когда жетон Дня/Ночи сдвигается с деления «Предрассветная пора» на «Рассвет», Дракула сдвигает жетон Вампира вперед на одно деление, а Охотники продвигаются на одно деление по дорожке Решимости.
Стоит отметить, что течение времени в Ярости Дракулы не претендует на достоверность – Охотники не пересекают пол-Европы за день, да и для Дракулы в море время не останавливается. Круг Дня/Ночи позволяет воссоздать игру в кошки-мышки Графа и Охотников: каждая сторона пытается подловить другую во время, невыгодное противнику.
Подготовка к игре проходит так: # 1. Подготовьте игровую зону
Разложите поле по центру игровой зоны. По краям оставьте место под листы Дракулы и Охотников. Лист Дракулы положите рядом с той стороной поля, на которой находится Путь Дракулы. Затем разложите листы Охотников по часовой стрелке от Графа в указанном порядке: Годалминг, Сьюард, Ван Хельсинг и Мина Харкер. Вы всегда идете на Дракулу с четырьмя Охотниками, сколько бы игроков ни принимало участие в игре.
Затем поместите жетон Вампира на деление «0» дорожки Вампира, а жетон Решимости – на нулевое деление дорожки Решимости. # 2. Найдите злодея
Настала пора выбрать Дракулу. Один игрок (например, тот, кто лучше прочих знаком с Яростью Дракулы или с романом Брэма Стокера) будет великим Графом. Он садится рядом с картой Дракулы и вступает во владение следующими Вещами:
Дракула выкладывает жетоны Крови на лист Дракулы, ставит фигурку Дракулы в начало Пути Дракулы, и либо перемешивает жетоны засад лицом вниз перед собой, либо помещает их в непрозрачный сосуд (в кружку, например). Это пул засад. Потом из этого пула Дракула берет пять случайных жетонов засад. Это резерв засад Дракулы.
Не тасуйте колоду Локаций. Наоборот, игрок-Дракула должен разложить карты Локаций по порядку номеров (и, следовательно, по алфавиту) для удобства их обнаружения во время игры. # 3. Соберитесь на охоту
Каждый игрок-Охотник садится к карте выбранного Охотника (Охотников). В игре на двоих один игрок будет Дракулой, второй – четырьмя Охотниками. В игре втроем каждый игрок ведет на Дракулу двух Охотников. В игре с четырьмя участниками двое игроков получают по одному Охотнику, третий ведет двух (или четвертый Охотник может находиться под совместным управлением игроков). Наконец, в игре на пятерых каждый игрок-Охотник управляет одним Охотником.
Каждый игрок-Охотник для каждого Охотника под его началом должен получить:
1 жетон Здоровья 1 фигурку Охотника 1 колоду Приемов Охотника (3 карты Вещей со словом «Основа» под названием)
Игроки-Охотники ставят жетоны Здоровья на дорожки Здоровья своих Охотников (дорожки находятся на картах Охотников). Каждый жетон ставится на максимальную отметку Здоровья для данного Охотника (12 у Годалминга, 10 у Сьюарда, по 8 у Ван Хельсинга и Мины Харкер). Затем Игрок-Охотник около каждой подконтрольной ему карты ставит соответствующую фигурку Охотника и кладет колоду Приемов. # 4. Разложите другие компоненты
Положите белые кубики Охотника, красный кубик Поезда и оставшиеся картонные жетоны так, чтобы все игроки могли легко до них дотянуться. Перетасуйте колоду Вещей и положите ее рядом с Охотниками. То же сделайте с колодой Событий, только после тасовки выньте нижнюю карту и положите ее сверху. # 5. Выберите исходные локации Охотников
Начиная с Лорда Годалминга с передачей хода по часовой стрелке вокруг стола, игроки-Охотники выставляют фигурки Охотников в любые города поля. Несколько Охотников могут начинать игру в одном городе, но никто не может стартовать с моря, Замка Дракулы или Больницы Св. Иосифа и Св. Марии.
Подсказка: Охотникам на этом этапе лучше охватить большую территорию. Если они собьются в кучу в начале игры, Дракуле будет проще скрываться от них. # 6. Первый Ход Дракулы
Когда все Охотники выбрали исходные города, Дракула делает первый ход. Однако, в отличие от обычного хода, первым ходом Дракула лишь выбирает город, из которого начнет игру. В колоде Локаций Дракула находит город, из которого хотел бы стартовать, и кладет его карту лицом вниз в крайнее левое поле Пути Дракулы, а затем ставит сверху свою фигурку. Исходной локацией не может быть море, город с Охотником или Замок Дракула. Вдобавок, Дракула не может использовать Силы (такие как Темный Зов или Укрытие) в этот ход.
Примечание: игрок-Дракула должен прятать колоду Локаций от Охотников, когда выбирает из нее карту, чтобы Охотники не смогли увидеть, насколько глубоко в колоду зарылся Граф, и не сделали выводов о его местонахождении.
Обычно после этого игрок-Дракула кладет жетон засады лицом вниз на только что сыгранную карту Локации, но это первый ход, и Дракула никаких засад не ставит и не проходит фазу Времени (т.е. не сдвигает жетон Дня/Ночи).
Теперь жетон Дня/Ночи ставится на деление «Рассвет» круга Дня/Ночи (перемещения по дорожкам Вампира и Решимости нет, так как жетон Дня/Ночи не перешел с деления «Предрассветной поры» на деление «Рассвет») и начинается обычная игра. Первым действует Лорд Годалминг, за ним по часовой стрелке остальные игроки. Будущие ходы Дракулы подчиняются стандартным правилам.
Важно, чтобы игрок-Дракула занимал положение, указанное на схеме. Помните, что «правая» и «левая» сторона Пути Дракулы находятся, соответственно, справа и слева от игрока-Дракулы.
Дракула выкладывает 15 жетонов Крови на карту Дракулы.
Набрав резерв засад из пяти жетонов засад, Дракула помещает остальные жетоны в непрозрачный сосуд или в отдельную кучку лицом вниз.
Жетон Вампира ставится на деление «0» дорожки Вампира.
Карты Вещей и Событий тасуются, затем нижняя карта колоды Событий вытягивается и кладется сверху колоды.
Охотники сидят вокруг стола и у каждого на руках: 1 жетон Здоровья 1 фигурка Охотника 1 колода Приемов Охотника (3 карты Вещей со словом «Основа» под названием)
Каждый Охотник кладет жетон Здоровья на максимальную отметку Здоровья своей карты.
В порядке очереди каждый Охотник выставляет свою фигурку в любой город на поле, за исключением Замка Дракула и Больницы Св. Иосифа и Св. Марии.
Жетон Решимости ставится на нулевое деление дорожки Решимости.
Кубики и картонные компоненты игры выкладываются в пределах досягаемости игроков.
Эта фаза есть только в начале хода Дракулы. Если Дракула находится в море, ничего не происходит, и ход Дракулы начинается с его Фазы Движения. Во всех остальных случаях игрок-Дракула сдвигает жетон Дня/Ночи на одно деление круга Дня/Ночи по часовой стрелке.
Если Дракула сдвигает жетон с деления «Предрассветной поры» (последнее ночное деление) на «Рассвет» (первое деление дня), начинается новый день. Дракула немедленно продвигается на одно деление по дорожке Вампира, а Охотники – на одно деление по дорожке Решимости (не за каждого Охотника по одному делению – одно деление на всех). Если этот сдвиг переводит Дракулу на 6 деление дорожки Вампира, игра тут же завершается победой Дракулы. Если нет, Дракула переходит к Фазе Движения.
Примечание: хотя Охотники получают Решимость в этой фазе, тратить ее они могут только в начале хода Охотника, как сказано в разделе «Решимость».
Фаза Движения есть в каждом ходе и Дракулы и Охотников. По своей сути они одинаковы, но между движением Дракулы и Охотников есть большая разница. # Движение Охотника Охотник в свой ход может двигаться тремя способами: по Дороге, Морем или Поездом. Все его движения открыты для наблюдателя. Если он не в море, Охотник может решить не двигаться в свой ход, а остаться в исходной локации. # Движение Дракулы Дракула может двигаться по Дороге, а движение Морем ослабляет его (стоит ему Крови); кроме того, горделивый аристократ, Граф вовсе отказывается ездить на поездах. Движение Дракулы осуществляется тайно, при помощи ряда карт Локаций. Тайное Движение Дракулы будет подробно рассмотрено позже. Дракула обязан сыграть карту Локации в своей Фазе Движения, хотя у него есть карты Силы, позволяющие оставаться в исходном городе. Охотники могут узнать, где проходил Граф, только если пересекут его путь (или вытянут особую карту События). Помимо обычного Движения, силы Дракулы открывают ему уникальные способы движения (см. «Силы Дракулы»).
# Движение по Дороге (Охотник или Дракула) Двигаясь по Дороге, Охотник или Дракула может переходить из исходного города в любой другой, напрямую соединенный с исходным городом одной дорогой.
Пример: Ван Хельсинг в Париже. Он может направиться по Дороге в Гавр, Брюссель, Страсбург, Женеву, Клермон-Ферран или Нант. Он не может двигаться по Дороге в Марсель или Бордо (они связаны с Парижем только Поездом) или в Амстердам (до него два отрезка Дороги). Чтобы добраться до Амстердама, Ван Хельсинг в этот ход должен добраться до Брюсселя, а в фазе Движения следующего хода перейти в Амстердам..
# Движение по морю (Охотник или Дракула) Моря в игре выделены на поле синими границами. Есть три этапа движения морем: посадка, переход и высадка. Морской вояж состоит из посадки на корабль, перехода через один или несколько участков моря и высадки в другом порту, нежели тот, в котором игрок сел на корабль. Таким образом, даже самый короткий морской маршрут отнимет у игрока три хода.
(!) Неточный перевод. В оригинале - "обычно игрок тратит 3 хода на короткий путь по морю" (A sea voyage consists of embarking to sea, possibly
sailing one or more sea spaces, and then disembarking to a different
port than the one the player first embarked from. Thus it will normally
take a player three turns to complete a short sea voyage.)
# 1. Посадка Для посадки Дракула или Охотник идет из портового города в то море, в котором у исходного города есть знак корабля. Так, Охотник может выйти из Гамбурга в Северное море. Дракула тратит 1 Кровь при каждой посадке в связи с риском добычи крови на корабле и чувствительностью к бегущей воде. Если у Дракулы осталась 1 Кровь, он не может садиться на корабль. Снимите жетон Крови с листа Дракулы и положите его между картами порта и моря на Пути Дракулы, чтобы все видели – цена Кровью заплачена.
# 2. Переход В переходе Дракула или Охотник идет из одного моря в соседнее. Моря считаются соседними при общей границе (например, Атлантический океан соседствует с Северным, Ирландским и Средиземным морями, Ла-Маншем и Бискайским заливом). Дракула теряет 1 Кровь в каждом переходе плавания, не считая первого перехода. Положите жетон Крови с листа Дракулы на Путь Дракулы между двумя морями, чтобы показать оплату Кровью. Это поможет Дракуле не забыть об оплате в следующий раз. Если новый переход сократит уровень Крови Дракулы до 0, Дракула должен вместо перехода произвести высадку.
(!) Неточный перевод. Дракула теряет
1 Кровь в каждом втором переходе плавания, говоря проще, через
переход. "Dracula must spent 1 Blood every other time he sails on a given sea
voyage, starting with his second saling move".
Пример: Дракула сел на корабль в Гамбурге и, заплатив 1 Кровь, оказался в Северном море. На его следующем ходу он отправляется в переход из Северного моря в Атлантический океан. Так как это первый переход его вояжа, Дракула не тратит Крови. А вот следующий переход из Атлантики в Средиземное море будет стоить ему единицы Крови. Он может продолжать движение Морем, переходя из одного моря в другое и теряя по 1 Крови за каждый переход, пока не решит высадиться или не будет принужден к высадке.
# 3. Высадка При высадке Дракула или Охотник сходит с моря в портовый город, имеющий связь с этим морем. Так, Охотник из Северного моря может сойти в Гамбурге. Дракула не тратит Крови при высадке.
Двигаясь морем, игроки подвергаются ряду ограничений, перечисленных ниже:
1. Находясь на море, герой обязан двигаться. Он пассажир корабля, а у корабля есть расписание, и игрок не может выбирать, двигаться ему или нет.
2. Охотник не может возвращаться в море, в котором он уже был во время текущего вояжа. Как и в случае с 1 ограничением, герой не уговорит капитана развернуть корабль. Пример: Ван Хельсинг не может войти в Атлантический океан, переплыть в Северное море и вернуться в Атлантику, если не высадится в порту и не начнет новый вояж.
3. Дракула не может применять свои Силы в море. Он ослаблен пересечением бегущей воды и не может обратиться к своим возможностям. Это само по себе удерживает Графа от возвращений или задержек на одном месте в море.
4. Игрок не может вернуться в порт, в котором сел на корабль, если не высадится в другом порту и не начнет новый вояж. Пример: Сьюард не может сесть на корабль в Гамбурге первым ходом и вторым ходом высадиться в Гамбурге. Однако он может сесть в Гамбурге и высадиться в Амстердаме, поскольку, хоть оба города и примыкают к одному морю, это разные порты.
Игроки не обязаны заранее определять порт высадки. Игроку нельзя возвращается в уже пройденное море или в исходный порт, а в остальном он может выбрать любой угодный ему маршрут.
Если игрок завершил Фазу Перемещения на морском участке, он не имеет Фазы Действия на этом ходу. Право хода тут же передается по часовой стрелке. Охотники не попадают в засады на море, Дракула там их не может ставить, и напасть на Охотника на море Дракула не может.
Пример движения морем: Эта схема дает представление о законченном морском вояже. Ход 1. Посадка Мины в Нанте на корабль Бискайского залива. Ход 2. Переход Мины из Бискайского залива в Атлантический океан. Ход 3. Переход Мины в Средиземное море. Она не может вернуться в Бискайский залив – возвращение "на свой след" запрещено правилами. Ход 4. Высадка Мины в Марселе. Морской вояж завершен.Если она начнет новое движение морем, она сможет снова войти и в Средиземное море, и в Бискайский залив.
Если бы вместо Мины по этому маршруту двигался Дракула, он бы потерял по
1 Крови на 1 и 3 ходах, как показано на его Пути выше. Хотя карты на
Пути должны лежать лицом вниз, мы показываем их открытыми для
иллюстрации примера.
Поездом могут двигаться только Охотники. Для этого Охотник должен стоять в городе, к которому подходит железнодорожный путь. Тут Охотник бросает кубик Поезда, чтобы понять, сядет он на поезд или нет.
На кубике может выпасть такое:
Проверка билетов Местные власти задерживают Охотника "до выяснения": какая-то путаница с его билетом вышла. Ход Охотника тут же заканчивается. Он не может двигаться и теряет Фазу Действия на этом ходу. На следующий ход он может двигаться как обычно и может снова лезть в поезд.
Нет Поездов В нужном направлении поезда не идут. Охотник может остаться в городе, двигаться по Дороге или Морем. Он сохраняет Фазу Действия и на следующий ход сможет, если захочет, попробовать сесть на поезд еще раз.
Медленный поезд Охотник садится в поезд ближнего сообщения. Он отправляется из исходного города в следующий город на этой ветке.
Скорый Поезд Охотник может доехать Поездом во второй от исходного город на этой ветке железной дороги.
Экспресс Охотник может перебраться экспрессом в третий от исходного город на этой ветке железной дороги. Однако если любая часть этой поездки проходит по путям Восточной Европы, Охотник сможет проехать только до второго города, как на скором поезде. В это время в Восточной Европе были плохие дороги.
Если Охотник сел в поезд (результаты 1, 2 или 2/3), он должен ехать. Он не может сойти и двинуться по Дороге или Морем. Примечание: Лорд Годалминг может использовать свое свойство «Богатство» для повторного броска кубика поезда, но он должен принять второй результат. Наконец, Охотник, перемещающийся Поездом, получает Фазу Действия в городе, куда прибывает поезд, а не в городах, через которые он проходит. Так Охотник на Поезде может проехать и мимо засад, подготовленных Графом, и мимо самого Дракулы, и даже не узнает, что упустил.
Пример движения поездом: Ван Хельсинг в Нюрнберге выкидывает 2/3 при попытке успеть на поезд. Он может, если захочет, доехать поездом до Гамбурга через Лейпциг и Берлин – слава ровным рельсам Западной Европы. А вот до Праги он не доедет – восточноевропейская дорога из Берлина в Прагу сократит скорость поезда.По дороге в Гамбург Ван Хельсинг не получает засад, отдыха, подготовки или обмена ни в Лейпциге, ни в Берлине. Фаза Действия ждет его в Гамбурге.
Охотники перемещаются по полю открыто. Дракула перемещается тайно. Для этого у него есть колода Локаций. В ней каждый город и море представлены одной картой (портовые города выделены синим цветом), и только Больницы Св. Иосифа и Св. Марии в колоде нет, потому что в это место Дракула не может войти. Карты пронумерованы в алфавитном порядке для удобства игрока.
Примечание: у Дракулы есть Силы, которые он может использовать вместо обычного движения. См. «Силы Дракулы» на стр. 20.
Применяя колоду Локаций, Дракула сначала решает, куда он хочет пойти. Он должен перемещаться либо по Дороге, либо Морем по правилам выбранного вида движения. Определившись с местом назначения, Дракула ищет в колоде карту Локации для нужного города или моря. Он должен скрывать выбранную карту от Охотников.
Дракула берет карту и кладет ее на Путь Дракулы в крайнюю левую ячейку, сдвигая уже лежащие на Пути карты (вместе с их засадами) на одну ячейку вправо. Затем он ставит свою фигурку поверх новой карты. Позже, в свою Фазу Действия, Дракула положит на эту карту жетон засады (см. раздел «Организация засады» на стр.16).
Пример: Дракула находится в Манчестере. Поскольку Манчестер – не порт, а Поездом Дракула не перемещается, он должен отправиться по Дороге в Эдинбург, Ливерпуль или Лондон. Решив посетить Лондон, игрок-Дракула вытягивает из колоды Локаций карту Лондона, стараясь не выдать своего решения Охотникам. Затем он сдвигает карту Манчестера (которая пока крайняя левая на его Пути) на одну ячейку вправо и кладет карту Лондона лицом вниз в освободившуюся ячейку. Наконец, он переставляет фигурку Дракулы с карты Манчестера на карту Лондона. Между тем, Охотники видят только две карты Локаций, лежащие вниз лицом. Для них Дракула пока везде и нигде.
Пример тайного движения Дракулы Дракула хочет уйти из Гавра в Нант, так что он берет карту Нанта из колоды Локаций и кладет ее лицом вниз (1). Затем он сдвигает вправо (от Охотников влево) карту Гавра, освобождая ячейку для карты Нанта (2). После этого он кладет карту Нанта лицом вниз в крайнюю левую ячейку своего Пути (3), помещая на нее засаду «Волки» (4). Напоследок он ставит на карту Нанта фигурку Дракулы (5).
Помните, что когда правила или карты говорят о «правой» или «левой» сторонах Пути Дракулы, эти стороны указаны для игрока-Дракулы. С его места за столом крайней левой ячейкой его Пути (и текущим местонахождением Дракулы) будет ячейка рядом с дорожкой Вампира.
Если Дракула входит в город, где стоит Охотник, он выкладывает карту этого города на Путь лицом вверх. Кстати, вход Графа в город с Охотником означает, что Дракуле в его Фазе Действия придется биться с Охотником, вместо того, чтобы ставить засаду. Это правило не распространяется на вход Дракулы на морской участок с Охотником. В этом случае карта Локации выкладывается лицом вниз и никакого боя не происходит.
Карты на Пути Дракулы (или в Катакомбах, но о них позже) могут быть вскрыты по ряду причин (Охотник вошел в Локацию, некая карта События сыграла и т.п.). Когда карта Локации вскрывается, она переворачивается лицом вверх и остается в таком положении, пока не вернется в колоду Локаций.
# Сброс карт с Пути Дракулы Когда Путь Дракулы заполнен (все шесть ячеек заняты картами Локаций), каждая новая карта будет сбрасывать с Пути самую старую, крайнюю правую карту. Когда такое случается, Дракула забирает сброшенную карту и укладывает ее на ее место в колоде Локаций. Если карта Локации до сих пор не вскрыта, Дракула не может показывать ее Охотникам. Ту засаду, которая была на сброшенной карте, игрок оставляет рядом с Путем на некоторое время. В конце Фазы Действия этого хода Дракула сможет усилить ее (см. «Укрепление Засад» на стр. 14).
Пример: Дракула добавляет седьмую карту к своему Пути, и старейшая карта сваливается с правого края пути (для Охотников – с левого). Позже в этот ход Дракула может попытаться укрепить засаду с этой карты.
# Очищение Пути Дракулы Возникают ситуации, которые требуют от игрока-Дракулы очистить Путь Дракулы до указанного числа карт. Выполняя требования, игрок начинает с самой правой карты Пути и убирает карты Локаций. Он движется влево, пока на Пути не останется указанное число карт. Засады на убираемых картах не могут быть укреплены. Они сразу возвращаются в пул засад. Это значит, что засады с Новыми Вампирами, сброшенные при таких обстоятельствах, не сдвигают жетон по треку Вампира.
Пример: Дракуле предписано очистить Путь до 3 карт после укрепления засады «Оскверненная почва». Двигаясь справа налево, он убирает карты, пока на Пути не остается только 3 карты. Заметьте, что «Волк» выходит вместе с Локацией, и обе они считаются одной картой.
Примечание: вместе с картами Локаций на Пути могут быть и карты Сил Дракулы (см. ниже). При очищении Пути Пир, Укрытие и Зов Тьмы убираются с Пути или остаются на нем, в зависимости от своего положения, как карты Локаций. Карты Волк и Петля выходят на Путь вместе с картами Локаций. При очищении Пути каждая из этих карт Силы считается одной картой с той Локацией, на которой эта Сила лежит (см. схему «Очищение»).
Чтобы не сбрасывать карту с Пути, Дракула может поместить ее в свои Катакомбы. Для этого он переносит карту Локации вместе с ее засадой в одну из трех ячеек Катакомб. Это позволяет ему неограниченно долго хранить на поле до трех засад. Если все три ячейки заняты, Дракула не может добавлять карты в Катакомбы, но в начале своего хода он может убрать локацию из Катакомб (об этом позже).
Вдобавок, при переносе Локации в Катакомбы Дракула может положить жетон засады из своего резерва засад на клетку над ячейкой, усиливая локацию. Если позже Охотник войдет в эту локацию, ему придется разбираться с обеими засадами (если только первая засада не закончит его ход печальным образом). Дракула выбирает порядок, в котором Охотник разбирается со засадами.
Дракула может в начале своего хода убрать любую или все локации из Катакомб. Он просто возвращает карты Локаций на их места в колоде Локаций, а жетоны засад возвращает в резерв. Засады убранных из Катакомб локаций не подлежат укреплению.
Примечание: карты морей и карты Сил нельзя помещать в Катакомбы. Пример Применения катакомб: Когда карта сбрасывается с Пути, Дракула может поместить ее в Катакомбы. Он переносит карту в пустую ячейку Катакомб и ставит жетон засады из своего резерва засад в клетку над ячейкой Катакомб.
Возврат на Свой След Дракула может перейти в локацию, если ее карта ему доступна, т.е. находится в его колоде Локаций. Так что в обычных условиях он не может вернуться в локацию, пока ее карта лежит на Пути или в Катакомбах. Исключение возможно при использовании карты Силы Петля (см. «Силы Дракулы» на стр. 20). При маловероятном стечении обстоятельств, когда у Дракулы не остается возможностей для движения по правилам, он наказывается так, как если бы попался на жульничестве (см. «Жульничество» на стр. 25), а затем продолжает ход обычным образом (если, конечно, еще не проиграл).
Карты Морей Карты морей отличаются от всех прочих карт Локаций рубашкой. Поэтому Охотники всегда знают, что Дракула путешествует морем (там еще и Кровь помогает это понять), только не знают, каким именно.
Во-первых, в Фазе Действия Дракула должен сделать одну из двух вещей, в зависимости от того, есть Охотник в одной Локации с Графом, или Дракула безраздельно владеет городом. Помните, что на море Дракула пропускает этот шаг Фазы Действия.
Атака Если в локации Дракулы есть один или несколько Охотников, Дракула должен атаковать, сколько бы их ни было. Бой начинается немедленно (см. «Бой» на стр. 15 и, если в бою несколько Охотников, «Групповой Бой» на стр. 24).
Подготовка Засады Если в локации Дракулы нет Охотников, он должен подготовить им засаду в этой локации. Игрок-Дракула выбирает один жетон засады из своего резерва (жетоны на руке игрока) и кладет его лицом вниз на карту Локации, соответствующую текущему местонахождению Графа.
2. Укрепление Засад
Затем Дракула может сделать «укрепление» любой засады, бывшей на карте, которая была сброшена с пути на текущем ходу. Он вскрывает жетон засады и задействует ее «укрепленный» эффект, описанный в перечне засад на задней обложке правил. Если это укрепление засады не привело к его победе (или он решил не укреплять засаду вовсе), Дракула возвращает жетон засады в пул засад и продолжает свой ход.
Примечание: Дракула не может и укреплять засаду и убирать карту Локации из-под этой засады в Катакомбы одновременно – надо выбирать один вариант.
3. Пополнение резерва засад
В завершение фазы Дракула пополняет резерв засад до максимума, вытягивая из пула новые жетоны. Обычный предельный размер резерва – пять жетонов, но он увеличивается до семи, когда карта Союзника Невесты Дракулы входит в игру.
На море Дракула пропускает этот шаг Фазы Действия
Обратите внимание на то, что резерв засад Дракулы не связан с картами Событий на его листе.
В свою Фазу Действия Охотник делает следующее. Помните, что на море Охотник теряет Фазу Действия.
1. Поиск
Первым делом, Охотник объявляет свое местонахождение игроку-Дракуле. Если карта этой локации есть на Пути или в Катакомбах, она вскрывается.
Что происходит потом, зависит от наличия засад в локации Охотника.
Если Засады Есть Если в локации с Охотником есть засады, с ними надо разобраться. Для этого игрок-Дракула выбирает одну засаду локации и вскрывает ее. Затем он приводит в действие эффект «Засада» этой засады (включая возможные бои с Агентами, см. «Бой» на стр. 15). Когда с засадой разобрались, ее жетон возвращается в пул. Если в локации еще остались засады (и первая засада не оборвала ход Охотника), Дракула выбирает следующую засаду, и Охотник пытается с ней разобраться. Если больше засад нет, ход Охотника завершается. Исключение: Ван Хельсинг может отдыхать, готовиться или меняться даже после засад в течение одного и того же хода. Но если эффект засады по правилам обрывает ход Ван Хельсинга или он не смог убить противника в бою , тогда ход Ван Хельсинга немедленно завершается, и он не может ни отдыхать, ни готовиться, ни меняться.
Если Засад Нет
Если в локации Охотника нет засады, он может сделать одну вещь из следующего списка:
A. Отдых Отдых позволяет Охотнику восстановить Здоровье в отчаянном положении. Однако при этом он рискует снабдить Дракулу картами Событий. Для отдыха Охотник тянет две карты Событий. Карты с крестами на рубашке сбрасываются, с нетопырем отдаются Дракуле. После того, как такие карты отданы (и сыграны, если это карты типа «Сразу в игру»), Охотник получает до 2 единиц Здоровья.
Исключение: за счет свойства «Медик» Доктор Сьюард и любой Охотник в одном с ним городе тянут только одну карту События вместо двух при отдыхе.
B. Подготовка Подготовка позволяет Охотникам тянуть карты Вещей и Событий. Карты, которые может брать Охотник, зависят от локации, в которой он стоит.
Городок: Охотник тянет 1 карту События.
Город: Охотник тянет одну карту События и/или одну карту Вещи.
Замок Дракула: Охотник не тянет карт.
Больница Св. Иосифа и Св. Марии: Охотник тянет одну карту События или Вещи.
• Морская локация: Охотник не имеет Фазы Действия на море и не может готовиться там.
Помните, что когда Охотник тянет карту События, он берет самую нижнюю карту колоды Событий и отдает карту Дракуле, если на ней нетопырь. Больше сведений содержится в разделе «Карты Событий» на стр. 20.
Карты Вещей кладутся лицом вниз в нижней части листа Охотника (их рубашки несут тот же рисунок, что и ячейки на карте). Доктор Сьюард может держать до четырех карт Вещей, остальные Охотники – только по три. Когда Охотник получает карту или карты, из-за которых его лимит Вещей превышается, он должен сбросить или только что полученную карту (карты), или какие-то имеющиеся карты, чтобы остаться в рамках дозволенного предела.
Карты Событий со словом «На руку» (см. «Карты Событий») кладутся лицом вниз в верхней части листов Охотника или Дракулы (их рубашки несут тот же рисунок, что и ячейки на картах). Граф Дракула и Доктор Сьюард могут иметь до четырех карт Событий, тогда как остальные Охотники ограничены тремя. Когда Дракула или Охотник получает карту или карты, из-за которых его лимит превышается, он должен сбросить или только что полученную карту (карты), или какие-то имеющиеся карты, чтобы остаться в рамках дозволенного предела.
Примечание: Доктор Сьюард может иметь либо четыре Вещи, либо четыре События, но не по четыре карты обоих типов одновременно.
C. Обмен Обмен позволяет Охотнику меняться картами Вещей с любым другим Охотником, который находится с ним в одном городе. Охотники могут меняться Вещами так, как считают нужным, пока не превышают лимитана Вещи. Карты Событий объектом обмена быть не могут.