Меню сайта
   Главная   
   Обо мне   
   Статьи   
   Дневник   
   Картинки   
   Файлы   
   Форум   
   Гостевая книга   

Категории раздела
Ужас Аркхема [9]
Разные игры [2]
Ярость Дракулы [6]
Особняки Безумия [1]
Го (碁) [2]


Каталог статей

Главная » Статьи » Настольные игры » Ярость Дракулы

Правила игры "Ярость Дракулы" [3/3]
ПРАВИЛА ИГРЫ

Страница третья. Перейти к первой, ко второй, к четвёртой.





Жетоны засад

Западня (3)
Засада: Дракула может взять 1 засаду из резерва, а потом должен сбросить в резерв жетоны, если их число в его запасе больше нормы.
Укрепление: Дракула может сыграть одну любую засаду из резерва прямо на любого Охотника, который не в Больнице Св. Иосифа и Св. Марии и не в море. Охотник немедленно должен разобраться с засадой, словно он вошел в локацию с ней. Затем Путь очищается до 3 карт.
Молния (2)
Засада: если Охотник показывает Дракуле, что имеет Распятие или Облатки Причастия, эта засада сбрасывается без эффекта. В противном случае Охотник теряет 2 Здоровья и должен сбросить 1 Вещь по своему выбору.
Укрепление: нет эффекта.

Ассасин (1)
Засада
: Охотник атакован Агентом со всеми 5 Приемами Агента. Если Охотник бежит из этого боя, его ход тут же завершается (никаких дальнейших засад, в том числе и с Дракулой).
Укрепление: нет эффекта.
Крестьяне (2)
Засада: в Западной Европе Охотник сбрасывает 1 карту Вещи по своему выбору и берет новую. В Восточной Европе Охотник сбрасывает все Вещи и берет равное число новых Вещей.
Укрепление: нет эффекта.
Нетопыри (3)
Засада
: ход Охотника тут же завершается (никаких дальнейших засад и боев, в том числе и с Дракулой) и он кладет засаду перед собой. На следующий его ход он возвращает этот жетон Дракуле, который на этом ходу контролирует
движение Охотника (он должен вести Охотника по Дорогам, не Морем и не Поездом). После перемещения Охотника засада возвращается в пул.
Укрепление: нет эффекта.

Мор (1)
Засада: Охотник теряет 2 Здоровья.
Укрепление: нет эффекта.

Оскверненная почва (3)
Засада: Дракула берет 1 карту События. Если это Событие Охотника, оно сбрасывается. В другом случае, Дракула оставляет карту себе.
Укрепление: Дракула тянет События, пока не найдет 2 События Дракулы. Карты Охотника осматриваются и сбрасываются. Затем Путь очищается до 3 карт.
Крысы (2)
Засада: Если у Охотника есть Псы (лицом вверх), засада сбрасывается без эффекта. В противном случае Охотник бросает 4 кубика и теряет по 1 Здоровью за каждый результат от 4 до 6.
Укрепление: нет эффекта.
Туман (4)
Засада: ход Охотника тут же завершается (никаких дальнейших засад и боев, в том числе и с Дракулой) и он кладет засаду перед собой. Пока она остается перед Охотником, ни один другой Охотник не может ни войти в город, ни выйти из него, а Дракула может перемещаться свободно. Охотники в тумане могут отдыхать, готовиться или обмениваться (но не в ход, когда Туман опустился на Охотника). В конце следующего хода Охотника жетон сбрасывается в пул.
Укрепление: нет эффекта.

Саботаж (2)
Засада: Если у Охотника есть Псы (лицом вверх), засада сбрасывается без эффекта. В противном случае ход Охотника тут же завершается (никаких больше засад и боев, даже с Дракулой), и он должен сбросить 1 Вещь или 1 Событие по своему выбору.
Укрепление: нет эффекта.

Миньон с ножом (3)
Засада: Охотник атакован Агентом с Ударом, Уклонением и Приемами, которые изображены на жетоне. В Восточной Европе Агент получит +1 к боевым броскам.
Укрепление: нет эффекта.
Шпион (2)
Засада: Дракула может посмотреть все карты Вещей и Событий Охотника, а Охотник должен сказать, куда будет двигаться следующим ходом.
Укрепление: нет эффекта.
Миньон с ножом и винтовкой (2)
См.выше.
Вор (2)
Засада: Если у Охотника есть Псы (лицом вверх), засада сбрасывается без эффекта. В противном случае Дракула забирает у Охотника случайную карту Вещи или События (Дракула выбирает, карту какого типа забрать), смотрит ее и сбрасывает.
Укрепление: нет эффекта.


Миньон с ножом и пистолетом (2)
См.выше.
Новый Вампир (6)
Засада: Днем Охотник убивает вампира, и эта засада сбрасывается без эффекта. Ночью киньте кубик. На 1-3 Охотник Укушен, если он не покажет Дракуле, что имеет Распятие или Облатки Причастия. На 4-6 Вампир убегает, если Охотник не сбросит Нож или Кол. Если Вампир не сбежал, засада возвращается в пул, даже если Охотник повержен. Если Вампир сбежал, засада остается в локации, а ход Охотника тут же завершается (никаких дальнейших засад и боев, в том числе и с Дракулой). На следующий ход Охотник может остаться в городе, чтобы снова сразиться с Вампиром.
Укрепление: Дракула сдвигается по дорожке Вампира на 2, а затем путь очищается до 1 карты.


Обман (2)
Засада: в Западной Европе Охотник тут же сбрасывает все карты Событий. В Восточной Европе Охотник немедленно сбрасывает 1 Событие по своему выбору (если имеет События на листе).
Укрепление: нет эффекта.
Волки (3)
Засада: Охотник теряет 2 Здоровья. Охотник теряет 1 Здоровье, если покажет Дракуле Пистолет или Винтовку, и не теряет Здоровья, если имеет и Пистолет и Винтовку.
Укрепление: нет эффекта.




Страница третья. Перейти к первой, ко второй, к четвёртой.

Связанные статьи: (с тэгом Ярость Дракулы) Категория: Ярость Дракулы | Добавил: harushima (11.08.2012)
Просмотров: 1984 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Авторизация
Анонимный вход:
anonymous / anonymous

Поиск

Облако тэгов
JGSDF игрушки Брюнетки Кладбище сайты Ярость Дракулы Древний Египет девушки кошки Cthulhu Вампиры Kitsune Ужас Аркхема инструмент комиксы Lovecraft готика Submarine submarine rc toy Hosting игротека Ужас Аркхэма book uboat мобильная связь го Edgar Poe swf Mansions of Madness Nightmares персоны Synergy linux-hardware bash youtube Storages Python Мастер-рукожоп Магнитофоны Entropy Grub2 loglevel WiFi Beeline ОПСОСЫ sharp939 Аудиокассеты Windows linuxwork Хочуны ImageMagick топБарыг C64c Commodore

Статистика
Яндекс.Метрика
Онлайн всего: 36
Гостей: 36
Пользователей: 0

Page QR code


Перепечатка материалов сайта без активной ссылки запрещена. Следить за RSS
(c) hermitlair.ucoz.com 2009-2024
Лучший браузер!
Блокировка рекламы