Западня (3) Засада: Дракула может взять 1 засаду из резерва, а потом должен сбросить в резерв жетоны, если их число в его запасе больше нормы. Укрепление:
Дракула может сыграть одну любую засаду из резерва прямо на любого
Охотника, который не в Больнице Св. Иосифа и Св. Марии и не в море.
Охотник немедленно должен разобраться с засадой, словно он вошел в
локацию с ней. Затем Путь очищается до 3 карт.
Молния (2) Засада:
если Охотник показывает Дракуле, что имеет Распятие или Облатки
Причастия, эта засада сбрасывается без эффекта. В противном случае
Охотник теряет 2 Здоровья и должен сбросить 1 Вещь по своему выбору. Укрепление: нет эффекта.
Ассасин (1) Засада:
Охотник атакован Агентом со всеми 5 Приемами Агента. Если Охотник бежит
из этого боя, его ход тут же завершается (никаких дальнейших засад, в
том числе и с Дракулой). Укрепление: нет эффекта.
Крестьяне (2) Засада:
в Западной Европе Охотник сбрасывает 1 карту Вещи по своему выбору и
берет новую. В Восточной Европе Охотник сбрасывает все Вещи и берет
равное число новых Вещей. Укрепление: нет эффекта.
Нетопыри (3) Засада:
ход Охотника тут же завершается (никаких дальнейших засад и боев, в том
числе и с Дракулой) и он кладет засаду перед собой. На следующий его
ход он возвращает этот жетон Дракуле, который на этом ходу контролирует движение
Охотника (он должен вести Охотника по Дорогам, не Морем и не Поездом).
После перемещения Охотника засада возвращается в пул. Укрепление: нет эффекта.
Мор (1) Засада: Охотник теряет 2 Здоровья. Укрепление: нет эффекта.
Оскверненная почва (3) Засада: Дракула берет 1 карту События. Если это Событие Охотника, оно сбрасывается. В другом случае, Дракула оставляет карту себе. Укрепление:
Дракула тянет События, пока не найдет 2 События Дракулы. Карты Охотника
осматриваются и сбрасываются. Затем Путь очищается до 3 карт.
Крысы (2) Засада:
Если у Охотника есть Псы (лицом вверх), засада сбрасывается без
эффекта. В противном случае Охотник бросает 4 кубика и теряет по 1
Здоровью за каждый результат от 4 до 6. Укрепление: нет эффекта.
Туман (4) Засада:
ход Охотника тут же завершается (никаких дальнейших засад и боев, в том
числе и с Дракулой) и он кладет засаду перед собой. Пока она остается
перед Охотником, ни один другой Охотник не может ни войти в город, ни
выйти из него, а Дракула может перемещаться свободно. Охотники в тумане
могут отдыхать, готовиться или обмениваться (но не в ход, когда Туман
опустился на Охотника). В конце следующего хода Охотника жетон
сбрасывается в пул. Укрепление: нет эффекта.
Саботаж (2) Засада:
Если у Охотника есть Псы (лицом вверх), засада сбрасывается без
эффекта. В противном случае ход Охотника тут же завершается (никаких
больше засад и боев, даже с Дракулой), и он должен сбросить 1 Вещь или 1
Событие по своему выбору. Укрепление: нет эффекта.
Миньон с ножом (3) Засада:
Охотник атакован Агентом с Ударом, Уклонением и Приемами, которые
изображены на жетоне. В Восточной Европе Агент получит +1 к боевым
броскам. Укрепление: нет эффекта.
Шпион (2) Засада: Дракула может посмотреть все карты Вещей и Событий Охотника, а Охотник должен сказать, куда будет двигаться следующим ходом. Укрепление: нет эффекта.
Миньон с ножом и винтовкой (2) См.выше.
Вор (2) Засада:
Если у Охотника есть Псы (лицом вверх), засада сбрасывается без
эффекта. В противном случае Дракула забирает у Охотника случайную карту
Вещи или События (Дракула выбирает, карту какого типа забрать), смотрит
ее и сбрасывает. Укрепление: нет эффекта.
Миньон с ножом и пистолетом (2) См.выше.
Новый Вампир (6) Засада:
Днем Охотник убивает вампира, и эта засада сбрасывается без эффекта.
Ночью киньте кубик. На 1-3 Охотник Укушен, если он не покажет Дракуле,
что имеет Распятие или Облатки Причастия. На 4-6 Вампир убегает, если
Охотник не сбросит Нож или Кол. Если Вампир не сбежал, засада
возвращается в пул, даже если Охотник повержен. Если Вампир сбежал,
засада остается в локации, а ход Охотника тут же завершается (никаких
дальнейших засад и боев, в том числе и с Дракулой). На следующий ход
Охотник может остаться в городе, чтобы снова сразиться с Вампиром. Укрепление: Дракула сдвигается по дорожке Вампира на 2, а затем путь очищается до 1 карты.
Обман (2) Засада:
в Западной Европе Охотник тут же сбрасывает все карты Событий. В
Восточной Европе Охотник немедленно сбрасывает 1 Событие по своему
выбору (если имеет События на листе). Укрепление: нет эффекта.
Волки (3) Засада:
Охотник теряет 2 Здоровья. Охотник теряет 1 Здоровье, если покажет
Дракуле Пистолет или Винтовку, и не теряет Здоровья, если имеет и
Пистолет и Винтовку. Укрепление: нет эффекта.