Меню сайта
   Главная   
   Обо мне   
   Статьи   
   Дневник   
   Картинки   
   Файлы   
   Форум   
   Гостевая книга   

Категории раздела
Ужас Аркхема [9]
Разные игры [2]
Ярость Дракулы [6]
Особняки Безумия [1]
Го (碁) [2]


Каталог статей

Главная » Статьи » Настольные игры » Ярость Дракулы

Правила игры "Ярость Дракулы" [2/3]
ПРАВИЛА ИГРЫ

Страница вторая. Перейти к первой, к третьей.


Бой
Начало боя
Раунды Боя
Модификаторы
Результаты Боя
Уничтожение вещей в бою
Равные Результаты и Инициатива
Жетоны Продолжения
Следующие раунды боя
Конец Боя

Победа в игре

Охотники
Укушенные Охотники
Пределы карт
Поверженные Охотники
Карты событий
 
Силы Дракулы
Зов Тьмы
Петля
Пир
Укрытие
Волк

Облатки Причастия и Святая Земля
Группы Охотников
Решимость
Особые локации
Мелочи и важности

Действующие лица
Союзники Охотников
Союзники Дракулы




#
Бой


Бой идет между Охотником и либо самим Дракулой либо одним из его Агентов. Бой состоит из нескольких раундов и заканчивается, когда один из бойцов убит, повержен, Укушен или вынужден спасаться бегством.

#
Начало боя

В начале боя у всех игроков – не только у тех, чьи персонажи находятся в локации боя – есть шанс повлиять на бой картами. На этом этапе могут быть применены различные карты Событий,  такие как Ловушка или План Атаки, однако карту Вещи Чеснок могут применять только Охотники, участвующие в бою. Первым играет карту Дракула, затем, в установленном порядке, каждый Охотник может применить по одной карте. Это продолжается до тех пор, пока все игроки не применят все карты, которые захотели и смогли применить.

Пример: Ван Хельсинг начинает бой с Дракулой в течение дня. Дракула понимает, что у него крупные неприятности, и играет карту «Ловушка», получая +1 бонус к боевым броскам в этом бою. Ни у кого из Охотников подходящих карт на руках нет, и у Дракулы остались только не-боевые карты, так что игроки переходят к следующему этапу.

После того, как все карты сыграны, игрок-Дракула и Охотник-участник боя (игрок с персонажем в локации боя) собирают свои боевые колоды.

Охотник: его боевая колода состоит из трех его Приемов и карт Вещей, которыми он владеет, помимо лежащей в открытую карты Псов. В бою могут быть использованы только Вещи с числом Инициативы в верхнем левом углу, но Охотник все равно должен забрать на руку все свои карты Вещей. Те карты, которые нельзя применять в бою, будут сбивать Дракулу с толку – некоторое время он не будет уверен, сколько боевых Вещей есть у Охотника.

Дракула: если Охотник бьется с самим Дракулой, боевая колода игрока-Дракулы состоит из Приемов Дракулы. Ночью он получает все восемь карт, днем только три, отмеченные солнышком (Когти, Уклонение и Бегство (человек)). Поскольку лучшие боевые приемы Дракулы доступны только ночью, днем он значительно уступает своим противникам.

Пример: продолжая предыдущий пример, Ван Хельсинг берет в свою боевую колоду три карты Приемов (Удар, Уклонение и Бегство) и карты Вещей (Кол и Скакуна). Дракула, в свою очередь, берет три свои дневные карты Приемов (Когти, Уклонение и Бегство (человек)).

Агент: если Охотник бьется с одним из Агентов Дракулы, боевая колода игрока-Дракулы состоит из Приемов Агента. Эта колода всегда включает Удар и Уклонение, но три других (Нож, Пистолет и Винтовка) доступны только тогда, когда условия засады разрешают их применение.

После сбора игроками боевых колод наступает первый раунд боя.

#
Раунды Боя

В каждом раунде боя игроки выбирают по одной карте из боевых колод и кладут их перед собой лицом вниз, раскрывая свои намерения на текущий раунд.

Примечание: игроки-Охотники могут выбирать карты Вещей только если на них есть число Инициативы.

Псы, Скакун, Чеснок и Местные Слухи не могут быть выбраны в качестве приема Охотника.

После того, как оба игрока выбрали карты для раунда, карты вскрываются, а затем игроки кидают белый и черный кубики, добавляя модификаторы из приведенной ниже таблицы. Это называется боевым броском.

#
Модификаторы

Модификаторы Охотников

+1   в начале боя сыграна карта События План Атаки.
+1   в этом раунде Охотник выбрал карту  Пистолета.
+1  в прошлом раунде боя Охотник выбрал карту Уклонения и выиграл боевой бросок.

Модификаторы Агентов

+1  Агент является Миньоном и бой происходит в Восточной Европе.
+1  в начале боя сыграна карта События Ловушка.
+1  в этом раунде Агент выбрал карту Пистолета.
+1  в прошлом раунде боя Агент выбрал карту Уклонения и выиграл боевой бросок.

Модификаторы Дракулы

+1  в бою участвует Укушенный Охотник, но не Мина Харкер.
+1  бой происходит в Замке Дракула.
+1  в начале боя сыграна карта События Ловушка.
+1  в прошлом раунде боя Дракула выбрал Уклонение и выиграл боевой бросок.

Исключение
: когда Лорд Годалминг вступает в бой с Агентом, он бросает два кубика Охотника вместо одного и выбирает наилучший результат.

Игрок с лучшим модифицированным результатом боевого броска побеждает в раунде и смотрит в примененную карту, чтобы узнать результат раунда. На правой стороне карты надо найти название той карты, которую применил противник в этомраунде. Найдя название, игрок смотрит, какой символ стоит в левой части ячейки с этим названием. Сейчас мы расшифруем символы.

#
Результаты Боя

Рана (1 - 4) – боец, проигравший раунд, теряет от 1 до 4 единиц Здоровья/Крови




Продолжение – ничего не происходит. Если игроки получают три результата «Продолжение» подряд (применяйте жетоны Продолжения для слежения за этим), они получают результат «Конец».


Подавление – в следующем раунде Дракула сможет применить только одну из следующих карт: Уклонение, Бегство (нетопырь), Бегство (человек) или Бегство (туман). Помните, что Бегство нетопырем или туманом доступны Дракуле только ночью!


Укус – Охотник Укушен и получает жетон Укуса. Укус также завершает бой. Больше сведений об Укушенных Охотниках вы найдете на стр. 19.



Убит – если Охотник бьется с Агентом, Агент смертельно ранен, и бой закончен. Если Охотник бьется с Дракулой, Кровь Дракулы немедленно падает до следующего красного деления его дорожки Крови (т.е. Дракула съезжает на 10 деление, если у него было от 15 до 11 единиц Крови, и на 5 деление, если он имел от 6 до 10 единиц). Если у Дракулы от 5 и меньше единиц Крови, он теряет всю Кровь, и Охотники побеждают в игре. Пока у Дракулы остается Кровь, бой продолжается.


Конец – один из бойцов выходит из битвы. Бой немедленно заканчивается, хотя может быть начат снова в следующем ходу.


#
Уничтожение вещей в бою

В правой части карты Приема Охотника некоторые приемы Дракулы и Агентов выделены жирным курсивом. Это значит, что если эта карта Охотника выходит в бою против такой «жирно-курсивной» карты Дракулы или Агента, и Охотник выиграет боевой бросок, карта Охотника будет уничтожена (положена в сброс Вещей в боевом раунде).

В правой части карты Приема Дракулы или Агента некоторые приемы Охотника выделены жирным курсивом. Это значит, что если эта карта Агента или Дракулы  выходит в бою против такой «жирно-курсивной» карты Охотника, и Агент/Дракула выиграет боевой бросок, карта Охотника будет уничтожена.

Помните, что боевые карты Дракулы и его Агентов не уничтожаются.


Пример: в продолжение предыдущего примера, Ван Хельсинг берет карту «Кол», а Дракула выбирает «Когти». Оба кладут карты лицом вниз перед собой. Когда оба выложили карты, они вскрываются, и каждый игрок кидает свой кубик. И Ван Хельсинг и Дракула выкидывают по 3, но у Дракулы есть бонус +1 к броскам благодаря карте «Ловушке», так что его результат 4.

Дракула выигрывает раунд и смотрит на карту «Когти». Название карты Ван Хельсинга «Кол» стоит в ячейке с результатом «2 Раны». Потому Ван Хельсинг теряет 2 единицы Здоровья. В этой ситуации он остается всего с 2 единицами Здоровья. Ни один боец не убит и не повержен, и результат «Конец» не получен, и начинается новый раунд боя.

#
Равные Результаты и Инициатива

Если игроки на боевом броске получают равные результаты, каждый смотрит на инициативу своей карты. Выигрывает раунд игрок с наибольшей инициативой.

Пример: Ван Хельсингу выпадает 4, и у них с Дракулой ничья. Сравним числа инициативы. У Когтей 2 инициатива, у Кола 3. Ван Хельсинг побеждает.

Больше Одного Охотника

Если в бою больше одного Охотника, изучите раздел «Групповой бой» на стр.24

#
Жетоны Продолжения

Если игроки получают результат «Продолжение», рядом с ними кладется жетон Продолжения. Если игроки получают любой результат, кроме Продолжения, уберите все ранее выложенные жетоны Продолжения. Если игрокам как-то удастся получить три Продолжения подряд, бой заканчивается, словно третье Продолжение на деле было Концом.

#
Следующие раунды боя

Если бой не закончен в первом раунде, игроки продолжают биться. Ни один игрок не может выбирать одну и ту же карту два раза подряд. Чтобы не допустить случайного применения одной и той же карты дважды подряд, игроки оставляют примененные в раунде карты на столе лицом вверх. Потом выбираются карты следующего раунда, и бой продолжается. Снова боевой бросок и поиск результата победившим игроком. Если бой идет в новый раунд, игроки возвращают на руку свои карты из «позапрошлого» раунда, а карты прошлого раунда оставляют на столе, прежде чем выбрать новые карты.

Пример: во втором раунде боя Ван Хельсинг оставляет Кол на столе, а Дракула делает то же самое с Когтями. Затем они выбирают карты из остатков боевых колод. Если бой перейдет в третий раунд, они смогут вернуть Кол и Когти, прежде чем начнут выбирать карты для третьего раунда, а карты из второго останутся лежать на столе.

#
Конец Боя

Бой закачивается либо если раунд приводит к результату «Конец», либо после трех Продолжений подряд. В любом случае, один из бойцов считается сбежавшим. Также бой завершается, если Охотник Укушен или его Здоровье упало до нуля. В последнем случае Охотник повержен. Об этом подробнее на стр. 20.

Бой с Агентом заканчивается сразу, как только Агент Убит. Если в этой локации есть еще засада, она тут же разбирается, возможно, в ходе другого боя. Если больше засад здесь нет, но в этой локации стоит Дракула, Охотник начинает бой с Дракулой (см. «Прорыв к Дракуле» ниже).

В бою с Дракулой результат «Убит» не завершает боя, если только Граф не уничтожен окончательно. Если результат «Убит» сводит Дракулу на следующее красное деление дорожки Крови, но Кровь еще остается, бой продолжается. Если Граф сведен в ноль по дорожке Крови, заканчиваются и бой и игра. Охотники побеждают.

Прорыв к Дракуле

Если Охотник сражается с Агентом в одной локации с Дракулой и побеждает Агента, после этого он начинает битву против Дракулы. Однако если Охотник повержен или убежал от Агента (бой закончился результатом «Конец»), его ход завершен, и Охотник не сможет встретиться с Дракулой на этом ходу.

#
Хронометраж Боя

Если в начале игры применены карты Бешенства или Чеснока, игроки должны следить за тем, сколько раундов боя проходит. Для этого они могут использовать жетоны Времени, размещая один жетон на 1 делении дорожки времени на такой карте и сдвигая его после каждого раунда боя.



Пример боя:

В начале боя у Ван Хельсинга 4 Здоровья, у Дракулы 4 Крови.Ван Хельсинг бьется с Графом Дракулой днем, так что боевая колода Дракулы состоит всего из трех Приемов. Ночью этот бой был бы совсем другим!
Дракула перед боем играет карту Ловушка.




Раунд 1. Ван Хельсинг играет карту Кол, а Дракула – карту Когти. Оба игрока выкидывают 3, но Дракула имеет бонус +1 из-за сыгранной им карты Ловушка, так что этот раунд он выигрывает. Смотря на карту Когтей, он видит, что против Кола Когти наносят 2 Раны, значит, Ван Хельсинг теряет 2 Здоровья и остается только с 2 единицами. Но раз уж никто не убит, не растерзан и не Укушен, а результат «Конец» не выпал, бой продолжается. Карты Когтей и Кола остаются на столе вскрытыми на 2 раунд боя. Если бы Ван Хельсинг имел второй Кол, он бы мог сыграть его, но ему придется выбирать другую карту.

Раунд 2. В этом раунде Ван Хельсинг и Дракула оба играют Уклонение. Ван Хельсинг выкидывает 4, Дракуле выпадает 2 (из-за Ловушки эта двойка увеличивается до тройки). Но у Ван Хельсинга все равно больше, так что он смотрит на свою карту Уклонения и видит, что Уклонение ведет к Продолжению. Игроки кладут на стол жетон Продолжения и возобновляют бой. Если будет еще два Продолжения подряд, бой закончится. Заметьте, что Ван Хельсинг получает +1 к своему следующему броску, так как он сыграл Уклонение и выиграл на броске.Кол и Когти возвращаются к игрокам, а два Уклонения остаются на столе.

Раунд 3: Ван Хельсинг играет Кол, а Дракула – Когти. Оба игрока выкидывают 4, но теперь у них обоих +1. Ничья. Смотрим на числа инициативы в верхних левых углах карт. У Кола 3 инициатива, у Когтей всего 2, так что Ван Хельсинг этот раунд выигрывает. На карте Кол напротив Когтей стоит символ «Убит», так что Дракула должен сдвинуться на следующее красное деление на дорожке Крови. Но так как больше таких делений в его дорожке нет, отступать некуда, и Дракула погибает. Зло уничтожено, Охотники выиграли!



#

Победа в игре

Игра продолжается до победы Охотников или Дракулы.

Победа Охотников

Команда Охотников побеждает, если они смогут свести Кровь Дракулы до 0 или ниже. Помните, что Дракула не может добровольно опуститься до 0 Крови. Его можно свести до нуля Крови в боях с Охотниками или картой Последний рывок.

Победа Дракулы

Дракула побеждает, если он доходит до 6 по треку Вампира. Вот способы, которыми он продвигается по треку:

  • +2 за каждую укрепленную засаду с Новым Вампиром.
  • +1 за каждый рассвет (т.е. за каждый переход жетона «Дня/Ночи» с деления «Предрассветной поры» на «Рассвет»).
  • +2 за каждого поверженного Дракулой Охотника, либо доведенного до 0 Здоровья, либо Укушенного столько раз, сколько нужно (Мине Харкер достаточно одного раза, Лорду Годалмингу и Доктору Сьюарду – двух, а крепкому старику Ван Хельсингу нужно целых три Укуса).




 


Охотники


Лист персонажа

1.Гнезда Событий: Охотник может поместить в эти гнезда до трех карт «На руку» - Событий.
2.Ячейки Укуса: когда Охотник получает Укус, в пустую ячейку Укуса кладется жетон. Если жетон занимает последнюю свободную ячейку, Охотник повержен.
3. Гнезда Вещей: Охотник может поместить в эти гнезда до трех карт Вещей.
4. Порядковый номер: это номер очереди Охотника в цепочке действий. Но Дракула всегда ходит первым.
5. Особые свойства: описание особых свойств Охотника.
6. Дорожка Здоровья: при помощи жетона Здоровья игрок следит за текущим уровнем Здоровья Охотника. Если Здоровье Охотника сведено к 0, он повержен.






#

Укушенные Охотники

Укушенным считается Охотник, на карте которого есть жетон Укуса (Мина считается Укушенной всегда). Дракула способен проникать в разум Укушенного Охотника и потихоньку завладевать им. Из-за этого Охотник терпит ряд неудобств.

• Укушенный Охотник должен всегда держать одну карту Вещи и одну карту События открытыми (если у него есть хотя бы одна карта такого типа; открытая карта «Псы» в счет не идет). Ментальная связь позволяет Дракуле видеть, что замышляет Охотник.

• Дракула может направлять карты Событий на Укушенного Охотника (такие как Подавление воли и Ночной визит).

• Дракула получает +1 к своим боевым броскам в бою с Укушенным Охотником или с группой Охотников, в которой есть Укушенный.

Исключение: Мина Харкер за долгое время свыклась со своим Укушенным состоянием и может частично закрыться от Дракулы – он не получает +1 в бою против нее. Однако Дракула получит бонус, если Мина будет сражаться в группе с другим Укушенным Охотником.

С другой стороны, в Укушенном состоянии есть своя прелесть: Укушенный Охотник может быть целью карты Гипноз, которая может открыть Охотникам местонахождение Дракулы. Короче, быть Укушенным нелегко, но и здесь можно найти жемчужное зерно.

Если Охотник получает жетон Укуса и не имеет свободных ячеек Укуса, он повержен (см. стр.20).

Лорда Годалминга или Доктора Сьюарда можно повергнуть двумя Укусами. Ван Хельсинг с его дисциплинированным разумом и волей будет повержен третьим Укусом. Мина, между тем, уже борется с влиянием Дракулы, и ей хватит одного Укуса, чтобы быть поверженной (это значит, что мадам Харкер должна любой ценой избегать ночных засад с Дракулой).

#

Пределы карт

Дракула и Охотники могут держать на руках ограниченное число Вещей и событий. Это отражено на их листах. Когда игрок получает карту Вещи или События из разряда «На руку», он кладет ее лицом вниз на указанное место листа.

Каждый Охотник может иметь до трех карт Вещей (в том числе и лежащие в открытую Псы) и до трех Событий«На руку». Доктор Сьюард может иметь либо четвертое Событие, либо четвертую Вещь в дополнительной ячейке на листе Охотника.

Дракула вообще не может иметь Вещей, но ему разрешено владение четырьмя картами Событий «На руку».

Помните, что карты Приемов игрока не считаются Вещами. У Приемов Охотников та же рубашка, что и у Вещей, но их отличает слово «Основа» под названием. Приемы нужно держать открытыми рядом с картой персонажа, чтобы отличать их от карт Вещей (см. схему «Игровой Расклад» на стр.6).




#

Поверженные Охотники

Когда Охотник доведен до 0 Здоровья или получил столько Укусов, что свободных ячеек Укуса на его карте не осталось, он повержен. В этом случае:

  • Дракула сдвигается по треку Вампира на 2 деления. Если он дошел до 6 или дальше, игра тут же заканчивается победой Дракулы.

  • Охотник немедленно переносится в Больницу Св. Иосифа и Св. Марии, где монахини восстанавливают его здоровье.

  • Охотник сбрасывает все свои Вещи и События, оставляя себе лишь Приемы.

  • Охотник восстанавливает Здоровье до максимума и снимает с себя все жетоны Укуса .

  • Охотник теряет свой следующий ход, поправляясь после сокрушительного поражения.



#

Карты событий


Карты Событий несут в себе элемент риска, добавляющий интереса игре. Дракула сам не может тянуть карты Событий (разве только при помощи засады Оскверненная Почва) и должен положиться на Охотников в этом вопросе. С чего бы им снабжать вампира? С того, что Охотник тянет нижнюю карту из колоды Событий, не зная, что у нее на рубашке. Если там крест, Охотник оставляет карту События себе, но карту с нетопырем он отдает Дракуле, не глядя на нее. Казалось бы, глупость. Но в колоде карт с крестом ровно вдвое больше, чем карт Дракулы, да и многие События помогают Охотникам добывать бесценную информацию. Если в колоде остается одна карта, ее не тянут, а тасуют стопку сброса и делают новую колоду Событий.

Получив карту События, игрок смотрит, какого она типа. Есть карты трех типов «Сразу в игру», «На руку» и «Союзник».

«Сразу в игру»

Игрок, получивший такую карту, должен тут же ее и сыграть. Если ее эффект в текущий момент неприменим, он тратится впустую. После выполнения эффекта карта отправляется в стопку сброса Событий.

«На руку»

Игрок может сохранить такую карту, чтобы применить ее позже. «На руку»-карта сама объясняет, когда и в каких обстоятельствах ее можно сыграть.

«Союзник»

Игрок, получивший такую карту, должен сыграть ее немедленно или сбросить. Единожды введенный Союзник остается в игре, пока не будет заменен другим. К слову, и Дракула и Охотники могут иметь по одному Союзнику одновременно. Ввод Союзника Охотников не снимает Союзника Дракулы и наоборот.



#

Силы Дракулы


У Дракулы есть пять Сил, к которым он может прибегать в ходе игры. Они представлены картами Силы, которые хранятся в колоде Локаций и разными способами выкладываются на Путь в Фазе Движения. Дракула не может использовать карту Силы, которая уже на Пути. Он должен дождаться, пока карта не будет сброшена с Пути, и только тогда она будет доступна снова.

Три Силы Дракулы (Зов Тьмы, Петля и Укрытие) могут быть сыграны в любое время, что показывают символы солнца и луны. Две другие (Пир и Волк) можно применять только ночью (две «луны»). Полное описание Сил дано ниже.

#
Зов Тьмы

Сыграв эту карту, Дракула усилием крови призывает своих прислужников. Дракула кладет карту на Путь вместо Локации, только в открытую, и на нее не ставится засада. Граф остается в исходной локации. На карте видны две капли крови. Это значит, что за применение Силы Дракула должен снять с дорожки Крови 2 жетона (т.е. он должен иметь хотя бы три жетона Крови). Когда Темный Зов сыгран, Дракула берет 10 жетонов засад из пула в резерв засад, а потом скидывает излишки, оставляя себе самые нужные засады в количестве, не превышающем максимального объема резерва.
Если Дракула играет эту карту в локации с Охотником, он должен будет биться с Охотником в своей Фазе Действия.


#
Петля


Дракула получает возможность пересечь свой путь, запутывая Охотников или заходя на них в атаку. Дракула должен пользоваться этой силой, если хочет вернуться в локацию, уже выложенную на Путь. Петля кладется на Путь в открытую, затем Дракула берет с Пути или из Катакомб нужную Локацию и кладет ее на Петлю. Локация остается в том состоянии, в котором была (вскрыта/не вскрыта). Наконец, если Локация была взята с Пути, Дракула сдвигает карты вправо, чтобы закрыть пробел в Пути, и ставит фигурку на Локацию с Петлей.

Если Дракула возвращается в Локацию со своего Пути, а не из Катакомб, его Путь в этот ход не удлиняется, и локация с него не сбрасывается.

Если в локации была засада, она там и остается, но если локация взята из катакомб, Дракула вправе оставить в ней только одну засаду из двух, а другую должен сбросить в пул. Новых засад в этой локации Дракула не организовывает.

Петля остается с переложенной картой до тех пор, пока они не сойдут с Пути. После этого Петля возвращается в руки Дракулы. Прикрепленная к ней Локация может быть либо перенесена в Катакомбы, либо Дракула может укрепить ее засаду.

#
Пир

Эта карта играется только ночью. Дракула выходит в город пить кровь невинных. Дракула играет карту вместо Локации, но Пир кладется на Путь лицом вверх, и Дракула не ставит на нее засад. Граф остается в исходной локации. Так он восстанавливает 1 Кровь (не выше 15) – видите каплю крови с «+» на карте? Если Дракула играет эту карту в локации с Охотником, он должен биться с Охотником в своей Фазе Действия.





#
Укрытие

Это единственная Сила, что играется тайно. Она кладется на Путь лицом вниз вместо Локации, и засада на нее ставится, словно это и в самом деле Локация. Но на деле Дракула остается в последней посещенной локации и усиливает своих приспешников там. Если Охотник входит в локацию, из которой Дракула сыграл Укрытие, обе карты вскрываются, а Охотник вынужден разбираться с обеими засадами, как в случае с картами Катакомб. Если Локация, из которой Дракула сыграл Укрытие, сбрасывается с Пути, эта карта вскрывается и сбрасывается в то же время. Когда она сбрасывается, то возвращается в колоду Локаций Дракулы, даже если Локация попадает в Катакомбы. Засады с этой карты не укрепляются и в Катакомбы не попадают, а уходят в пул.

Если Дракула играет эту карту в локации с Охотником, она выкладывается лицом вверх и в своей Фазе Действия Дракула должен биться с Охотником.

#
Волк

Это ночная карта. Возможно, самая страшная сила Дракулы. Она позволяет ему обращаться волком и бежать всю ночь от погони. Она кладется на Путь лицом вверх вместе с Локацией, лежащей лицом вниз, и засадой для этой локации. Как показывает капля крови на карте, Дракула тратит 1 Кровь, чтобы сыграть Волка (т.е. он должен иметь хотя бы два жетона Крови). Дракула переходит в закрытую локацию, которая может находиться в двух дорожных переходах от исходной локации. Вместо Локации Дракула может сыграть Укрытие вместе с Волком, если хочет всех обмануть и остаться на месте. Используя Волка, Дракула пробегает через города с Охотниками, не останавливаясь для драки с ними, но не может пройти через Облатки Причастия и Святую Землю. Уходя через один город во второй в виде волка, Дракула не оставляет следов своего пребывания в первом городе – засаду он ставит только в последней локации. В общем, в своей Фазе Действия Дракула должен атаковать Охотника в последней локации пути, но не в том городе, через который прошел волком.

Игрок-Дракула может применить эту Силу, чтобы пересечь свой собственный Путь.



Пример Движение Волка

Дракула в Бордо играет «Волка». Для начала, он теряет 1 Кровь, затем кладет карту «Волк» на Путь вместе с картой Локации. Теперь он может пройти до двух городов, так что выбор у него есть, что и показано на схеме. Есть некоторые особые примечания.

1. Дракула может использовать Волка для атаки Охотника или прохода мимо него. Так, он может пойти на Клермон-Феррран и атаковать Ван Хельсинга, а может пройти мимо Ван Хельсинга в Женеву или Марсель, оставив Ван Хельсинга с носом.

2. Дракула не может пройти через или войти в город с жетонами Облаток Причастия или Святой Земли. Так, он не может войти в Париж – там Облатки – или пройти на Страсбург – ему для этого надо миновать Париж, а это невозможно.





#

Облатки Причастия и Святая Земля

Охотники могут картой Вещи Облатки Причастия и картой События Святая Земля отвадить Дракулу и его силы от части Локаций. Жетон Облаток Причастия помещается в город, в котором Охотник применяет такую карту, а жетон Святой Земли может быть положен на любой город. В любом случае, все засады из этой локации сбрасываются.

Если Святой Землей оказывается локация, находящаяся на Пути или в Катакомбах, ее карта тут же вскрывается. Если Дракула находится там, он должен будет уйти оттуда в начале своего следующего хода.

Дракула может применить карту События Дьявольская сила для сброса жетона Облаток Причастия с поля (его потом можно вернуть), но Святая Земля остается в игре до ее конца, хотя вторичным применением этой карты жетон можно передвинуть в другую Локацию.

Дракула не может пройти через Локации с такими жетонами. Карта любой такой Локации вынимается из колоды или из Катакомб и кладется лицом вверх рядом с полем до тех пор, пока жетон остается в городе.

Если локация на Пути Дракулы, она остается там, пока не будет сброшена, после чего лицом вверх кладется на стол. Если жетон уйдет из города, Локация вернется в колоду.



#

Группы Охотников

Охотники могут объединять силы для борьбы с Дракулой и его прислужниками. Это, правда, сократит их возможности поиска. Двое и более Охотников, начиная раунд в одной локации, могут образовать Группу. Они не могут образовать Группу или действовать как Группа, если один из них уже двигался в этот ход. Группа разваливается, как только Охотники начинают движение по отдельности.

Исключение: если Дракула войдет в локацию с несколькими Охотниками, они будут бить его группой, даже если не были группой до этого момента (см. стр. 14).

Перемещение Группы

Группа движется раз в раунд, в Фазе Движения первого из ее членов. Все фигурки перемещаются одновременно. Если Группа пытается сесть на поезд, ей разрешен только один бросок кубика (хотя если в Группе есть Лорд Годалминг, он использует свое право на повторный бросок). Результат влияет на всю Группу.

Фаза Действия Группы

Группа получает только одну Фазу Действия в ход, которая начинается сразу после ее перемещения. Это значит, что Группа может отдыхать, готовиться или обмениваться один раз в ход. Только один член группы получает выгоду от отдыха или подготовки, но все могут обмениваться картами при обмене.

Засады на Группу

Засады действуют на всю Группу одинаково, хотя любой член Группы может вскрыть карту Вещи, чтобы ослабить эффект засады. Так, например, в Группе из четырех Охотников при засаде с Волками все четверо потеряют по 2 Здоровья. Правда, потери могут быть сведены до 1 Здоровья с каждого, если в Группе кто-то из Охотников вскроет карту Пистолета, и уменьшены еще на 1, если любой Охотник признает, что у него есть Ружье.

Бой Группой

Все Охотники в Группе должны биться, в резерве никого не оставляют. Применяются обычные правила боя, слегка подправленные в связи с числом бойцов.

В начале каждого раунда боя каждый Охотник выбирает карту, а Дракула выбирает Охотника, который будет целью его атаки (цель должна быть всегда, но между раундами цель может изменяться). Затем игрок-цель и игрок-Дракула делают обычные боевые броски (не забудьте, что игрок-Охотник имеет право на повторный бросок в боях с Агентами, если в Группе есть Лорд Годалминг). Охотник может добавить любые модификаторы, которые воздействуют на любого члена Группы. Если Дракула выигрывает боевой бросок, он ищет название карты цели на своей карте и применяет полученный результат только к цели. Если бросок выигрывают Охотники, они могут выбрать, какую из выложенных карт применить для результата.

Пример 1: Дракула бьется с четырьмя Охотниками разом. Он выбирает целью Мину Харкер и играет Когти. Она выставляет Кол навстречу Графу. Дракула выигрывает бросок и видит, что при засаде с Колом его Когти наносят 2 Раны. Мина теряет 2 единицы Здоровья.

Пример 2: Ситуация та же, только на этот раз Дракула проигрывает на боевом броске. Три других игрока сыграли Нож, Распятие и Облатки Причастия. Группа может выбрать любую из четырех карт, чтобы подобрать наилучший результат против Когтей.

Бой Группы завершается в любом раунде, когда достигнут результат «Конец» или как только первый Охотник Укушен, повержен или бежал из боя.



#

Решимость

Решимость – это внутренняя настроенность Охотников на уничтожение Графа Дракулы. Охотники получают единицу Решимости каждый раз, когда видят рассвет нового дня (т.е. всякий раз, когда жетон Дня/Ночи переходит с деления «Предрассветной Поры» на деление «Рассвета»). Единицы Решимости Охотников показываются на треке Решимости на поле. Когда жетон стоит на делении 1 и дальше, каждый Охотник может (с разрешения остальных или без него) потратить 1 единицу Решимости в начале своего хода, чтобы достичь любого одного эффекта из следующего списка (Охотник может воспользоваться только одним эффектом в ход).

Газетные отчеты: как и одноименная карта, этот эффект вскрывает самую старую невскрытую Локацию на Пути Дракулы. Однако он никогда не может вскрыть текущее местоположение Дракулы.

Чувство Опасности: как и одноименная карта, этот эффект позволяет Охотнику одним перемещением дойти до любой точки поля. Однако Охотник должен потерять столько Здоровья, сколько Вампиров еще остается Дракуле до победы (если Дракуле нужны еще три Вампира для победы, то Охотник потеряет 3 Здоровья, используя этот эффект).

Внутренняя Сила: Охотник выбирает любого Охотника (в том числе, и себя). Выбранный Охотник тут же восстанавливает до 4 единиц Здоровья.



#

Особые локации


Две локации на поле имеют особые свойства, описанные ниже.

Замок Дракулы

Темный престол Дракулы – и радость и печаль Графа. Здесь его сила достигает пика, но проклятые Охотники раскинули сеть соглядатаев, которые ждут его возвращения в родовые владения. Эту ситуацию отражают следующие правила.
• Карта Локации «Замок Дракулы» двусторонняя, так что Дракула сразу раскрывает свое местонахождение, когда бы ни пришел, и не может ставить там засады.
• Зато в подземельях замка у Дракулы большие запасы крови. Каждый раз, когда его Фаза Движения заканчивается в Замке Дракула, он получает 2 Крови (предел 15).
• Благотворный для Дракулы, Замок бесполезен для Охотников. В Замке Дракула Охотник не может отдыхать, готовиться или обмениваться.
• Наконец, темная сила Дракулы в стенах родного дома неукротима. В любом бою в Замке Дракула он получает бонус +1 к боевому броску.

Больница Св. Иосифа и Св. Марии

Это прибежище для Охотников – место, где они отдыхают и восстанавливаются от ран, истощивших резервы телесных сил. Здесь же они находят душевное обновление, столь необходимое в погоне за Князем Тьмы. Как результат, Больница Св. Иосифа и Св. Марии следует следующим правилам.

• В эту локацию не может войти Дракула (у него даже такой Локации нет в колоде), и засаду в этой Локации устроить нельзя (например, укрепив засаду типа "Западня").

• Готовясь в Больнице, Охотник берет одну карту События или одну карту Вещи.

• Наконец, монахини Больницы могут постараться снять проклятие Укуса в благословенной купели. На Укус Мины это не повлияет. Как при использовании Святой Воды для снятия Укуса, Охотник бросает кубик в начале своей Фазы Движения. На 1 он теряет 2 Здоровья, на 2-3 ничего не происходит, на 4-6 Укус успешно снимается.



#

Мелочи и важности

Эти правила помогут разобраться с некоторыми вопросами, которые могут появиться во время игры.

Заявка на движение

Когда карта говорит, что игрок "должен заявить свое следующее движение" или " должен сказать, каким будет его следующий ход", это значит, что игрок обязан тут же сказать, куда собирается пойти и не имеет права меньять решение.

В случае с Дракулой он просто играет следующую Локацию в открытую. Дракула может заявить и применение силы следующим ходом, и тогда он играет карту Силы и прилагаемую локацию в открытую. Dracula’s case, he then plays his next card face.

Если в свой следующий ход Охотник намерен сесть на Поезд, и его вынуждают заявить, куда именно он поедет, он должен расписать, куда направится при любом из возможных результатов броска (0, 1, 2, or 2/3).

Если игрок заявил так легальный ход, а его враг каким-то образом не дает сделать ему заявленное движение (закрыл дорогу или освятил землю, например), игрок свободен от обязательств и может двигаться нормально. Но если Охотник мешает себе или другому Охотнику выполнить заявленное движение (картой Бурного моря, например), Охотник не освобождается от обязательств, а просто теряет свой ход полностью.

Правило вызова

Если во время поиска Охотника игрок-Дракула скажет, что ни на его пути, ни в Катакомбах нет карты той локации, в которой стоит Охотник, любой Охотник может попросить показать соответствующую карту в колоде Локаций, и Дракула обязан подчиниться. Охотники могут таким образом уберечь Дракулу от жульничества. Также это служит хорошим напоминанием молодым Дракулам, что надо проверять Путь и Катакомбы, даже если ты уверен в том, что Охотники еще не наступили тебе на хвост.

Жульничество

Надеемся, игрок-Дракула никогда не станет жульничать преднамеренно. Но если он сделал ход, а потом выяснилось, что он не мог так пойти, важно восстановить справедливость. Ну, и Дракулу нужно примерно наказать. Мы предлагаем следующие штрафы для Дракулы, который поймал себя (или был пойман) на ошибочном перемещении. Жестоко? Пусть учится играть честно!

Дракула немедленно вычищает весь свой путь до одной карты и вскрывает текущее местонахождение.

Вдобавок, Дракула теряет Кровь, как будто только что был «Убит» в бою. Просто если такой результат сводит его до 0, оставьте ему 1 единичку.

Скрытность за столом

Охотники могут говорить между собой и показывать друг другу любые карты. Вот только выходить из комнаты для тайных переговоров – это против самого духа игры. Пусть Дракула слышит о том, какая жуткая смерть ему приуготовлена, и какие тактические комбинации должны заманить его в ловушку. Конечно, Охотники вправе делать свои ходы в жуткой тишине, если не хотят, чтобы Дракула их слышал.

Варианты

Игровые коллективы разнятся. У кого-то чудовищно умный Дракула, у кого-то – спаянная бригада целеустремленных Охотников. Чтобы подогнать игру под игроков, мы предлагаем вам ввести следующие изменения сложности.

Усложнения для Дракулы

Осложнить жизнь Дракуле можно несколькими путями. Самые простые собраны здесь:

Больше Вампиров

Дракуле для победы нужно набрать больше Вампиров. Восьми будет уже достаточно, но если у вас супер-Дракула, пусть попробует набрать 10 или 12 Вампиров.Меньше СилЛишите Дракулу одной или нескольких Сил на всю игру. Это помешает ему стряхивать Охотников со следа.

Дополнительная Решимость

Давайте Охотникам 2 единицы Решимости с каждым новым днем или позвольте им начатьс 1 или 2 единицами Решимости.

Другие Предложения

Вы можете сделать более мощным эффект Газетных отчетов – возможно, он будет открывать две старейшие закрытые карты на Пути вместо одной, или он даже сможет вскрывать текущее местонахождение Дракулы. Также, вы можете убирать из игры другие карты или изменять их действие. Только помните, что большое число изменений может сказаться на течении игры, и вы будете получать непредсказуемые результаты, пока не поймете, где перегнули палку.

Упрощения для Дракулы

Тут почти те же пути, только с другим знаком.

Меньше Вампиров

Дракуле нужно меньше Вампиров для победы. Только не сокращайте их число до 3 или ниже – Охотники еще и след не возьмут, как Дракула уже победит.

Меньше Решимости


Пусть Охотники получают 1 Решимость за 2 дня или вовсе уберите это понятие из игры. Пусть Охотники идут к победе своими ногами, не полагаясь на какое-то эфемерное понятие.

Другие предложения


Можем предложить убрать из игры карты Газетных отчетов, Телеграфа или Гипноза Охотники увидят, как изменяется игра с уменьшением карт, собирающих для них информацию. Тоже не перестарайтесь: Охотники могут просто перестать тянуть карты из колоды Событий.

Очки Доблести

Как вариант, Охотники могут вести учет своих героических деяний, и если Охотники выиграют, победителем будет назван обладатель большего количества Очков Доблести. Охотникам понадобятся какие-нибудь фишки, чтобы отмечать свои Очки Доблести.

+1   пережил засаду с Крысами без единой раны.
+1   пережил засаду с Волками без единой раны.
+2   победил Миньона в бою.
+3   победил ассасина в бою.
+3   входил в Замок Дракула (раз за игру).
+3   сыграл карту Последнего Рывка, и неважно, пережил Охотник ее применение или нет.
+4   уничтожил засаду с Новым Вампиром.
+5   за каждую атаку на Графа Дракулу (нападения самого Графа не считаются)
+5   за каждую единицу Крови, снятую с Графа в бою.
+10 за окончательный удар, положивший конец Дракуле!





Страница вторая. Перейти к первой, к третьей.
Связанные статьи: (с тэгом Ярость Дракулы) Категория: Ярость Дракулы | Добавил: harushima (11.08.2012)
Просмотров: 4660 | Комментарии: 9 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 9

13.08.2012 02:37
1 harushima
0   Спам
советую ставить облатки причастия и распятие на города Сарагоса, Вена и Загреб - часть передвижений по суше сразу отсечете, а это существенный плюс для Охотников. (с) igroved.ru/forum


13.08.2012 03:15
2 harushima
0   Спам
1. Сила Дракулы "Петля". Возник спор - я говорю что с помощью петли Дракула может вернуться только в локацию, которая находится на его Пути и в катакомбах и ЯВЛЯЕТСЯ СОСЕДНЕЙ с той локацией, где он находится, то есть соеденена дорогой с текущей локацией. Друзья мои говорят что Дракула может с помощью петли вернуться в ЛЮБУЮ локацию, имеющуюся на Пути. Но это же бред, получается я так теоретически петлей из англии в италию попасть могу, не петля а телепорт какой-то, кто прав?

Прав ты. Петля это не телепорт! Движение петлей должно совершаться по правилам. единственное отличие - карту локации можно снять с трека или с катакомб.
Читаем FAQ:
"Dracula’s Powers
Q: When you use the Double Back Power to play a location from your Trail/Catacombs, must it be a location you can get to from your current location (i.e., a legal move), or can it be any location in your Trail/Catacombs?
A: Dracula must always make a legal move unless a card/power specifically says otherwise. So he must make a legal move when using Double Back – he cannot use the power to “teleport” to any location in his Trail."

(с) www.igroved.ru


13.08.2012 03:39
3 harushima
0   Спам
Поделюсь, как мне кажется, очевидными тактиками игры за дракулу.
с первым ходом ставить вампира(по возможности, и стараться запутать след, чтобы отвести от вампира охотников, если вампира нет, использовать силу кровавый пир.
на 4 ход напасть на мину, или на другого игрока у кого мало карт вещей на руках, пока охотники ещё не набрали оружий их можно серьёзно покалечить или убить. дальше это будет сделать сложней.
после кровавого пира можно разжиться жетонами засад нового вампира, их можно смело ставить на путь так что бы охотники натолкнулись на них ночью, вероятность укуса возрастает, особенно если перед этим правильно использовать карты событий и другие ловушки.
если получилось убить охотника то можно напасть на него рядом с респавном, у меня так получилось два раза подряд убить Мину.
ну и самая оснавная тактика дракулы, тапки и прятки.

(с) igroved.ru/forum


13.08.2012 13:35
4 harushima
0   Спам
Блицкриг для Дракулы:

Например, грамотное использование засады "Новый вампир" - половина победы smile 2 раза активировал - почти точно победил.

Начинаешь где-нибудь в Ирландии (там охотников в начале игры никто не ставит). Если в руке мало засад "Новый вампир", играешь карту силы, чтобы взять в руку 10 засад (название забыл).
Во втором городе в Ирландии ставишь засаду "Новый вампир", потом - в море и высаживаешься на остров в средиземном море (опять название забыл). На этом острове тоже обычно никому не приходит в голову искать - там играешь для запутывания карту силы "Укрытие" (чтобы не догадались сразу про этот остров) и тоже оставляешь там "Нового вампира".

Даже если охотникам повезет быстро вскрыть локации и засады Дракулы, - доплыть до Ирландии, а потом до острова в Средиземном море, чтобы уничтожить все засады "Нового вампира", нужно довольно много времени. Короче, охотникам экстренно приходится тратить очки решимости на телепортацию, а скорее всего хоть один "новый вампир" успеет вылупиться.

(с) igroved.ru/forum


13.08.2012 14:08
5 harushima
0   Спам
Считаем: Первый ход Дублин (Ирландия), второй ход сила "Зов тьмы" /рассвет/, третий ход Гэлуей + засада "новый вампир" /полдень/, четвертый ход Дублин с картой силы "Петля" :P /закат/, пятый ход море общее с Англией (название?) /сумерки/, шестой ход Атлантический океан /сумерки/, седьмой ход Средиземное море /сумерки/, восьмой ход Остров Средиземном море (название?)+ засада "новый вампир" /сумерки/, девятый ход сила "Укрытие" /полночь/.

Кроме того на девятом ходу должна сработать засада "новый вампир" в Гэлуее, если ее не уничтожили, путь Дракулы должен очиститься до одной карты.
В общем, на треке Дракулы остается Локация "остров в средизесном море" (лицом вниз) с засадой "новый вампир и на девятый ход Дракула кладет карту "Укрытие", чтобы на этот ход охотники не вычислили, что он на этом острове.

И теперь, если охотники в течение 4-х ходов не успеют на остров в Средиземном море, сработает еще один "новый вампир"!!!

А на десятый ход (предрассветная пора) можно сыграть силу "Пир" и охотники и на этот ход не вычислят, что Дракула на острове!!!

Если охотники срочно попытаются обезвредить "Нового вампира" в Гэлуее, то скорее всего это случится ночью и есть большой шанс, их хотя бы покусают smile

Конечно риск у Дракулы здесь тоже есть. Если охотникам придут нужные карты по открытию локаций Дракулы, если они просто окажутся в нужном месте в нужное время, то этот план Дракулы конечно провалится. Но у хорошего Дракулы в запасе еще должно быть много планов.

(с) igroved.ru/forum


13.08.2012 14:10
6 harushima
0   Спам
если Дракула выходит в море в начале игры - то это сразу сигнал охотникам что он был на остравах и туда тут же отправляется охотник.

(с) igroved.ru/forum


19.10.2012 15:02
7 wamboy
0   Спам
Подскажите ответ на такой вопрос.:
1. Битва охотника и дракулы. Бой завершился не убийством кого либо.
Что происходит дальше? Если напал дракула, а охотник убежал, то после окончания охотник стоит тут же или двигает фигурку на соседнюю локацию, а затем в свой ход отходит дальше?
Или остается в текущей локации, а в свой ход отходит, но тогда получается дракула в свой ход сразу его догоняет и убьет?
2. А если отступил дракула, то дракула сразу перемещается на соседнюю локацию и весь трек сдвигается, только не ставится засада, т.к. это не движение было?
3. Получается на треке движения могут быть пробелы по засадам, а дракула может ставить 1? засаду за свой ход или 2-ю в катакомбы, т.е. если локация слетает в катакомбы то дракула должен выбрать куда он поставит засаду или на ту локацию куда пришел сейчас или в катакомбы?
4. Таким образом в катакомбы может попасть локация без засады, то дракула может поставить только одну туда засаду или за два хода по 1-й?
5. Если получилось что на 6-й старом следе новый вампир и дракула отступает, то новый вампир перемещается в катакомбы(по желанию), но 2-ю засаду в таком случае поставить нельзя. Другими словами в катакомбы засады можно ставить сколько раз за ход и только в момент их переноса в катакомбы или даже если они уже там были раньше? Спасибо.


08.12.2012 15:14
8 Gloryhunter
0   Спам
По порядку :

1) Если убежал охотник,он остается в том же городе. Дракуле в свой ход для того,чтобы снова напасть,необходимо будет сыграть в открытую укрытие или любую другую силу,которую может позволить в данный момент остаться в городе.

2) Дракула перемещается только в том случае,если убежал Нетопырем. Засада не ставится. При бегстве туманом или человеком он остается в том же городе.

3) Если локация сходить с пути,и Дракула не хочет укреплять засаду (Применять ее эффект при сходе с пути), он может переместить ее в катакомбы, поставив на нее вторую засаду. Затем он кладет на путь свою новую текущую локацию и ставит засаду в ней.

4) См выше. Если локация сходит с пути,и на ней нет засад (первая локация дракулы,допустим), он может переместить ее в катакомбы и поставить одну засаду.

5) Засада ставится только в момент переноса в катакомбы. Если на шестом следе Новый Вампир,и он не был уничтожен Охотниками,то нет никакого смысла переносить его в катакомбы : эта засада укрепляется и Дракула получает 2 победных очка. Если же Дракула в силу каких-то причин не хочет получать победные очки ))) , а хочет,допустим,чтобы на этого вампира кто-то наткнулся и получил от него укус,он перемещает локацию с Вампиром в катакомбы и может поставить тут же на нее вторую засаду. ( Если ему не жалко вампиров - может поставить хоть второго.)))


09.06.2013 15:48
9 harushima
0   Спам
невиданная скорость: сдвигается ли время суток?

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Авторизация
Анонимный вход:
anonymous / anonymous

Поиск

Облако тэгов
JGSDF игрушки Брюнетки Кладбище сайты Ярость Дракулы Древний Египет девушки кошки Cthulhu Вампиры Kitsune Ужас Аркхема инструмент комиксы Lovecraft готика Submarine submarine rc toy Hosting игротека Ужас Аркхэма book uboat мобильная связь го Edgar Poe swf Mansions of Madness Nightmares персоны Synergy linux-hardware bash youtube Storages Python Мастер-рукожоп Магнитофоны Entropy Grub2 loglevel WiFi Beeline ОПСОСЫ sharp939 Аудиокассеты Windows linuxwork Хочуны ImageMagick топБарыг C64c Commodore

Статистика
Яндекс.Метрика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Page QR code


Перепечатка материалов сайта без активной ссылки запрещена. Следить за RSS
(c) hermitlair.ucoz.com 2009-2024
Лучший браузер!
Блокировка рекламы