Меню сайта
   Главная   
   Обо мне   
   Статьи   
   Дневник   
   Картинки   
   Файлы   
   Форум   
   Гостевая книга   

Категории раздела
Ужас Аркхема [9]
Разные игры [2]
Ярость Дракулы [6]
Особняки Безумия [1]
Го (碁) [2]


Каталог статей

Главная » Статьи » Настольные игры » Ужас Аркхема

Правила игры Ужас Аркхема [2/3]


Страницы: первая, вторая, третья.



Оглавление:

1. Добро пожаловать в Аркхэм
2. Цель игры
3. Обзор игры
4. Компоненты
5. Обзор компонентов

6. Подготовка к игре

6.1. Cоздайте игровую зону
6.2. Разместите улики
6.3. Определите первого игрока
6.4.  Разберите сыщиков
6.5. Установите древнего
6.6. Разложите карты по типам
6.7. Получите личное имущество
6.8.  Перетасуйте карты сыщиков
6.9. Раздайте ресурсы
6.10. Завершите подготовку сыщиков
6.11. Создайте пул монстров
6.12. Перетасуйте карты древних и жетоны врат
6.13. Поставьте сыщиков на поле
6.14. Разыграйте карту мифа

7. Раунд игры

7.1. Фаза I: передышка
7.1.1. Восстановление
7.1.2. Действия передышки
7.1.3. Изменение навыка

7.2. Фаза II: движение
7.2.1. Движение по Аркхэму
7.2.2. Уход от монстров
7.2.3. Подбор улик
7.2.4. Движение по Иному миру
7.2.5.  Задержанные сыщики

7.3. Фаза III. Контакты в Аркхэме
7.3.1.  Врат нет
7.3.2. Врата есть

7.4. Фаза IV: контакты в Иных мирах

7.5. Фаза V: Миф
7.5.1. Расстановка новых врат и монстров
7.5.1.1. Знак Древних
7.5.1.2. Открытые врата

7.5.1.3. Ни открытых врат, ни знака Древних
7.5.1.3.1. Новый жетон на треке безысходности
7.5.1.3.2. Установка врат
7.5.1.3.3.  Вторжение монстра

7.5.1.4  Открытие врат в локации с сыщиком

7.5.2. Распределение улик

7.5.3. Движение монстров
7.5.3.1. Движение монстров и сыщики
7.5.3.2. Особенности движения монстров

7.5.4. Применение свойств Мифа

7.6. Конец раунда

7.7. Конец игры

7.7.1. Победа
7.7.1.1. Закрытие врат
7.7.1.2. Запечатывание врат
7.7.1.3. Разгром Древнего
7.7.1.4. Победный счет

7.7.2. Поражение



#

 Компоненты

В комплекте игры «Ужас Аркхэма» вы найдете следующие игровые компоненты:
  • 1 книга правил
  • 1 поле
  • 1 жетон первого игрока
  • 5 кубиков
  • 16 листов сыщиков
  • 16 жетонов сыщиков
  • 16 подставок для жетонов сыщиков
196 жетонов состояния сыщика:
  • 56 жетонов денег
  • 34 жетона рассудка (10 жетонов по 3 единицы и 24 одинарных жетона)
  • 34 жетона здоровья (10 жетонов по 3 единицы и 24 одинарных жетона)
  • 48 улик
  • 24 навыка
189 карт сыщиков:
  • 44 простые вещи
  • 39 уникальных вещей
  • 40 заклинаний
  • 20 навыков
  • 11 союзников
  • 35 особых карт
  • 8 задатков
  • 8 членских билетов ложи Серебряных Сумерек
  • 8 банковских ссуд
  • 8 карт благословления/проклятия
  • 3 карты помощника шерифа
  • 8 листов Древних
  • 20 жетонов безысходности
179 карт Древних:
  • 63 карты локаций
  • 67 карт мифа
  • 49 карт врат
  • 60 жетонов монстров
  • 16 жетонов врат
  • 3 жетонов «Активность»
  • 3 жетона «Исследовано»
  • 1 жетон ужаса
  • 6 жетонов «Закрыто»
Перед первой партией аккуратно выдавите из листов картонные компоненты. Затем вставьте 16 жетонов сыщиков в подставки. Держите все детали игры подальше от детей и животных.

#

 Обзор компонентов


Ниже мы вкратце ознакомим вас с компонентами игры, чтобы вы уже при чтении правил отличали одни от других и понимали их назначение, а не пытались разобраться, что к чему, в разгар игры.

#
Поле

 
Игровое поле показывает сам Аркхэм и Иные миры, «прилегающие» к городу. Все эти локации сыщик может посетить в ходе следствия.

Игровое поле разделено на несколько частей: Аркхэм (A), иные миры (С), трек ужаса (D) и границы города (E, F, G).

Аркхэм делится на 9 районов, в каждом из них 2-3 локации и уличная зона (B). Сыщики ходят из локации в локацию по смежным улицам. Значки в локации показывают, какие контакты здесь наиболее вероятны.

Иные миры (C): ряд параллельных измерений, в которые сыщики попадают через врата. Сыщики исследуют Иные миры в поисках уязвимых мест Мифа. Успех путешествия позволяет сыщику закрыть врата по возвращении в Аркхэм.

Трек ужаса (D) помогает следить за текущим уровнем ужаса в городе. Если сыщики позволят страху завладеть умами людей, начнется бегство, сыщикам будет все труднее вербовать союзников, а со временем начнут закрываться торговые локации (магазин, лавка древностей и Ye Olde Magick Shoppe), а без их услуг выиграть будет куда сложнее.

Границы города: на окраине (E) копятся монстры, которые должны были войти в игру, но не уложились в лимит. Небо (F) привечает летающих монстров: отсюда можно напасть на сыщика на любой улице города. Ячейка потерянных (G) собирает сыщиков, которые по тем или иным причинам оказались потерянными во времени и пространстве.


ЖЕТОН ПЕРВОГО ИГРОКА



Он принадлежит тому, кто первым действует в текущем раунде. Перед каждым новым раундом этот жетон передается по часовой стрелке, т.е. налево.

КУБИКИ



Кубики нужны для определения случайных исходов – итоги боев, результаты проверок навыков и тому подобное.

ЛИСТ И ЖЕТОН СЫЩИКА



Каждый игрок получает один лист сыщика, на котором есть сведения о свойствах, навыках и стартовом имуществе героя. В комплекте с листом идет жетон на подставке. Он будет сдвигаться по полю, показывая все перемещения персонажа. Схема «Лист сыщика» на стр. 21 позволит вам лучше разобраться в теме.

ЖЕТОНЫ СОСТОЯНИЯ СЫЩИКА

Эти жетоны применяются, чтобы фиксировать изменение уровня навыков, показателей здоровья и рассудка, количества денег и улик у сыщика.

«Ползунки» навыков показывают текущий уровень способностей сыщика. Пользоваться своими навыками в ходе расследования сыщик будет постоянно.

Жетоны рассудка показывают, насколько сыщик близок к безумию.

Жетонами здоровья оценивается физическое состояние сыщика: каждый потерянный жетон – шаг к обмороку.

Жетоны улик – важные данные о Мифе, добытые сыщиком, и озарения, посетившие его. Сыщики тратят улики, чтобы получать бонусы к проверкам навыков или запечатывать врата.

Деньги – это и есть деньги. Их тратят на покупку снаряжения, оплату штрафов и многое другое.


КАРТЫ СЫЩИКОВ


Карты сыщиков – это примкнувшие к персонажу союзники и купленные/найденные/ украденные вещи. В игре всего шесть видов карт сыщиков.

Простые вещи, Уникальные вещи, Навыки, Заклинания, Союзники.


Простые вещи: обычные, но полезные предметы, которые помогают сыщику в его нелегком деле.

Уникальные вещи: странные, порой пугающие и, вероятно, магические предметы, от которых не откажется ни один сыщик. Среди них есть такие артефакты, как знаки Древних, которыми можно запечатать врата между мирами раз и навсегда.

Навыки: эти карты увеличивают способности сыщика – либо дают бонус к определенному навыку, либо позволяют перебросить кубик при проваленной проверке. Такие карты встречаются редко и стоят дорого.

Заклинания: магические ритуалы, которые может применить сыщик, если пройдет проверку знания.

Союзники: люди (как правило), предлагающие сыщику посильную помощь в расследовании. Это самые полезные из карт сыщиков. Союзников можно вербовать в «Меблированных комнатах Ма» (есть на поле такая локация) либо встретить при контакте в наиболее опасных местах Аркхэма.

Особые карты: это привилегии, обязательства и состояния сыщика. Это задатки, банковские ссуды, членские билеты ложи Серебряных Сумерек, проклятия, благословения и карты помощника шерифа Аркхэма. Об их эффектах вы узнаете из самих карт.

Серебряные Сумерки, Ссуда, Задаток, Помощник шерифа, Благословение и проклятие.


ЛИСТЫ ДРЕВНИХ



В начале каждой партии игроки случайным путем определяют, какой именно Древний угрожает городу. Его лист кладется рядом с полем. На нем записаны качества и параметры Древнего, а также свойства его преданных культистов. Подробности смотрите на стр. 19 в схеме «Лист Древнего» .

ЖЕТОНЫ БЕЗЫСХОДНОСТИ

Как только в Аркхэме открываются новые врата между мирами, один такой жетон ставится на трек безысходности (синие деления на листе Древнего). Когда жетон закрывает красное деление на треке, Древний пробуждается!

Знак безысходности, Знак Древних

На обороте каждого жетона безысходности стоит знак Древних. Когда сыщик успешно применяет такой артефакт, чтобы запечатать врата, он снимает жетон безысходности с трека и кладет его в локацию с обезвреженными вратами «звездой» вверх. Запечатав врата при помощи улик, сыщик не снимает жетон безысходности с листа Древнего. Подробнее о запечатывании врат читайте на стр. 17.

КАРТЫ ДРЕВНИХ

Карты Древних превосходят карты сыщиков и размером, и количеством. Это события в Аркхэме и в иных мирах: сражения с монстрами, встречи, находки и открытия, мистические происшествия и тому подобное. В игре три типа карт Древних: карты локаций, врат и Мифа.

Карта локации, Карта врат, Карта Мифа.

Карты локаций расскажут, что происходит с сыщиком при посещении того или иного места в Аркхэме. Девяти районам города соответствуют цветные колоды локаций. Каждая из семи карт «районной» колоды содержит описание трех контактов – по одному для каждого объекта этой зоны. Об улицах Аркхэма читайте на стр. 21.

Карты врат описывают встречи и столкновения сыщика с обитателями Иных миров на их территории. В отличие от локаций, разделенных по районам, карты врат всегда замешиваются в одну колоду. Об Иных мирах читайте на стр. 8-9 и 21.

Карты Мифа показывают, где и как на город влияют сверхъестественные силы и/или обычное развитие событий. В каждом раунде в фазе Мифа одна такая карта вскрывается, изменяя ситуацию в городе самыми разнообразными способами: в нестабильных локациях открываются врата, по городу разносятся слухи, при загадочных обстоятельствах появляются новые улики, в городе устанавливается характерная погода, жители зачищают свой район от пришлых чудовищ, затаившихся монстров обуревает жажда деятельности, и они выходят на охоту.


ЖЕТОНЫ МОНСТРОВ

Параметры движения, Боевые свойства


Жетоны монстров изображают чудищ, вышедших на улицы Аркхэма. Лицевая сторона жетона помогает сыщикам понять, как и когда движется соперник, оборотная – каков он в бою. Когда монстр просто идет по улицам Аркхэма, его жетон лежит лицом (картинкой) вверх; в начале боя жетон переворачивают вверх стороной с текстом. Игроки могут осмотреть жетон монстра с любой стороны тогда, когда посчитают нужным. На стр. 21 вы найдете схему «Жетон монстра».


ЖЕТОНЫ ВРАТ



Эти жетоны кладутся на поле в тех локациях, где открываются врата в Иные миры. Жетон говорит, в какой именно Иной мир ведут врата, а также устанавливает модификатор бросков для тех сыщиков, которые захотят закрыть этот портал.


ЖЕТОНЫ «АКТИВНОСТЬ» И «ИССЛЕДОВАНО»

Активность, Исследовано

Жетон «Активность» ставится в локацию, где, согласно картам Мифа, происходят необычные события (текст на карте будет содержать слово «Активность»). Жетон «Исследовано» кладется под жетон сыщика, который только что успешно возвратился в Аркхэм из Иного мира.


ЖЕТОН УЖАСА


Этот жетон передвигается по особому треку на поле, отражая изменения в морали и душевном состоянии населения Аркхэма. По мере роста ужаса, в городе закрываются магазины и люди бегут прочь, оставляя свои родные дома в полном распоряжении монстров!


ЖЕТОН «ЗАКРЫТО»



Эти жетоны кладутся в локации, которые закрыты из-за уровня ужаса или особых событий игры. В такую локацию нет дороги ни сыщику, ни монстру.

#

 Подготовка к игре

Перед началом партии выполните все следующие действия в установленном порядке.

Кратко:

На одной стороне поля соберите все компоненты Мифа, а именно:

9 колод локаций
колоду врат
колоду Мифа
лист Древнего и жетоны безысходности
жетоны врат
жетоны монстров (в непрозрачном сосуде)
улики
жетоны «Активность», «Исследовано», «Закрыто»

Каждый игрок берет себе лист и жетон сыщика, получает жетоны здоровья и рассудка по максимуму, указанному для его персонажа, а также стартовое имущество героя. Наконец, игроки ставят жетоны своих сыщиков в предопределенные их листами исходные локации.

Положите по 1 улике в каждую из 11 нестабильных локаций поля (опознаются по красному ромбу над локацией).

Компоненты, предназначенные для сыщиков, сложите на другой стороне поля. Здесь будут:

карты союзников, простых и уникальных вещей, навыков и заклинаний в отдельных колодах
колода особых карт
запас жетонов здоровья и рассудка
банк с жетонами денег

Выберите первого игрока и отдайте ему соответствующий жетон. В конце раунда первый игрок передает жетон соседу слева.

Подробнее:

#
1. СОЗДАЙТЕ ИГРОВУЮ ЗОНУ

Разложите поле в центре стола так, чтобы вокруг осталось достаточно места для листов сыщиков и карт. Рядом с полем поместите жетоны и кубики (см. схему на стр. 4). Жетон ужаса поставьте на деление 0 соответствующего трека.

#
2. РАЗМЕСТИТЕ УЛИКИ

Основными элементами поля служат локации – изображения ключевых мест города в круглых рамках (например, «Меблированные комнаты Ма» или «Ложа Серебряных Сумерек»). Многие локации отмечены красными ромбами в верхней части. В таких нестабильных зонах открываются врата и появляются монстры.

#
3. ОПРЕДЕЛИТЕ ПЕРВОГО ИГРОКА

Любым удобным способом установите, кто начнет партию, и дайте ему жетон первого игрока.

#
4. РАЗБЕРИТЕ СЫЩИКОВ

Каждому участнику партии нужен свой персонаж. Первый игрок тасует 16 листов сыщиков и не глядя сдает по одному листу всем участникам.

Если все игроки согласны, сыщиков можно выбрать, а не получить по воле случая. Процесс начинается с первого игрока, от него право выбора передается по часовой стрелке.

#
5. УСТАНОВИТЕ ДРЕВНЕГО

Первый игрок тасует листы Древних, не глядя вытягивает один из них и кладет рядом с полем лицевой стороной вверх. Этот Древний будет угрозой для Аркхэма в начинающейся партии. У божества могут быть свойства, которые требуют осуществить в начале игры какие-либо действия, (например, «Тысяча масок» Ньярлатотепа).

Игроки могут выбрать врага, а не тянуть его лист вслепую, ведь от конкретного Древнего зависит сложность и продолжительность партии (игра с Йигом будет короче, игра с Ктулху – сложнее).

#
6. РАЗЛОЖИТЕ КАРТЫ ПО ТИПАМ

Разберите карты сыщиков и Древних на колоды по типам и сложите их рядом с полем, как на схеме (или как вам удобно).

#
7. ПОЛУЧИТЕ ЛИЧНОЕ ИМУЩЕСТВО

Сыщик идет на расследование не с пустыми руками: у него есть своя история, профессия, опыт. В начале каждой партии сыщику выдается строго определенный набор вещей, денег, особых карт, заклинаний – личное имущество. Раздача снаряжения начинается с первого игрока и далее идет по часовой стрелке. Первый игрок находит нужные карты в колодах и передает их игрокам, согласно спискам личного имущества их сыщиков.

#
8. ПЕРЕТАСУЙТЕ КАРТЫ СЫЩИКОВ

Игроки тасуют колоды простых и уникальных вещей, заклинаний и навыков и возвращают их на место рядом с полем. Когда по ходу игры сыщикам предоставляется право расширить арсенал, они тянут верхние карты из соответствующих колод.

#
9. РАЗДАЙТЕ РЕСУРСЫ

У сыщика есть еще одна категория имущества: это ресурсы, т.е. вещи, которые он может добыть в своей стартовой локации. В отличие от личного и весьма конкретного имущества, ресурсы каждого сыщика – это случайные карты того или иного типа. Игроки по очереди, начиная с первого и передавая ход по часовой стрелке, тянут карты из указанных колод по своим спискам ресурсов.

Примечание: если у сыщика есть свойство, из-за которого он может брать больше карт (к примеру, «Археология» Монтерея Джека), оно будет действовать при получении ресурсов.

#
10. ЗАВЕРШИТЕ ПОДГОТОВКУ СЫЩИКОВ

Теперь каждый игрок берет жетоны рассудка и здоровья: их количество (текущие предельные значения показателей) указано на листе каждого сыщика в верхней правой части под именем, и именно сюда надо сложить жетоны.

Затем каждый игрок берет три ползунка навыков и ставит по одному на каждый трек. Позицию на треке – т.е. текущее значение двух навыков – выбирает сам игрок. Подробнее о тонкостях изменения навыков, ползунках и треках будет рассказано на стр.11.

#
11. СОЗДАЙТЕ ПУЛ МОНСТРОВ

Сложите жетоны монстров в непрозрачный сосуд и перемешайте их там. Кофейная кружка, пластиковый контейнер или тряпичный мешочек вполне подойдут. Этот сосуд называется пулом монстров. Когда в результате контактов или как-то иначе в Аркхэме появляется очередное чудище, первый игрок не глядя берет жетон из пула и ставит его на поле в соответствии с правилами или с текстом отдельной карты.

Исключение: не кладите в пул монстров Маски (со словом «Маска» в боевых свойствах) при любом другом Древнем, кроме Ньярлатотепа. Когда эта категория чудовищ не нужна, уберите их в коробку.

#
12. ПЕРЕТАСУЙТЕ КАРТЫ ДРЕВНИХ И ЖЕТОНЫ ВРАТ

Игроки тасуют колоды локаций, врат и Мифа и кладут их рядом с полем. Затем надо перевернуть 16 жетонов врат лицом вниз и перемешать их.

#
13. ПОСТАВЬТЕ СЫЩИКОВ НА ПОЛЕ

Теперь игроки выставляют жетоны сыщиков в локации, отмеченные на их листах как исходные. Оставшиеся листы и жетоны сыщиков, а также листы Древних уберите в коробку.

#
14. РАЗЫГРАЙТЕ КАРТУ МИФА

Наконец, первый игрок тянет верхнюю карту из колоды Мифа и разыгрывает ее по правилам фазы Мифа. Если получена карта категории «Слухи», ее надо сбросить и брать новые карты до тех пор, пока не выйдет карта, не являющаяся «Слухами». Карта Мифа определяет, в какой нестабильной локации открываются врата или появляется монстр. Помните: нестабильную локацию легко отличить по красному ромбу. Больше о фазе Мифа рассказано на стр. 9.

Важно: как только откроются первые врата, надо поставить жетон на трек безысходности Древнего.

Когда все указания сыгранной карты Мифа были выполнены, начинается первый раунд (с первого игрока, разумеется).

#

 Раунд игры

Раунд в «Ужасе Аркхэма» делится на 5 фаз. В каждой из них игроки по очереди, начиная с первого и передавая ход по часовой стрелке, выполняют соответствующие действия. Когда все сыщики завершают свои дела в одной фазе, начинается следующая. В конце последней фазы раунда первый игрок передает жетон своего статуса игроку слева, и начинается новый раунд.

Вот те фазы, из которых состоит раунд.

Фаза I: передышка
Фаза II: движение
Фаза III: контакты в Аркхэме
Фаза IV: контакты в Иных мирах
Фаза V: Миф

В каждой фазе все сыщики, начиная с первого игрока и передавая право хода по часовой стрелке, выполняют определенные действия:

При передышке игроки собирают деньги, платят проценты по ссудам, восстанавливают задействованные ранее карты, изменяют навыки своих сыщиков.

В фазе движения сыщики в Аркхэме передвигаются за счет своего навыка скорости. Сыщики в иных мирах либо перемещаются между зонами измерения, либо уже возвращаются в Аркхэм из второй зоны иного мира.

При контактах в Аркхэме сыщик в локации без открытых врат берет одну карту локации из колоды того района, в котором находится, и выполняет все ее инструкции. Как правило, контакты в Аркхэме требуют проверок навыков.

В фазе контактов в Иных мирах игрок, чей персонаж затянут в чуждое пространство через врата, берет карты из колоды врат, пока не получит нужную: цвет карты должен соответствовать миру, в котором пребывает сыщик. Затем игрок выполняет инструкции этой карты. Контакты в Иных мирах часто сводятся к прохождению сыщиком проверки того или иного навыка.

В фазе Мифа первый игрок берет карту из колоды Мифа и разыгрывает ее. Сначала в Аркхэме появляются новые монстры и открываются новые межпространственные врата. Нередко в локациях появляются новые улики. Затем монстры движутся по городу по особым правилам. Наконец, в силу вступает особый эффект карты Мифа, который может вызвать изменение правил игры, разовое или долгосрочное.

#

Фаза I. Передышка

В фазе передышки игрок выполняет следующие действия в установленном порядке.

#

1. Восстановление

В игре есть карты, свойства которых требуют времени на восстановление после использования. Такую карту надо задействовать для получения эффекта, т.е. перевернуть лицом вниз, а в начале следующей фазы передышки вернуть в рабочее положение. Помните: если карта лежит лицом вниз, до следующей передышки она, к сожалению, бесполезна.

Пример: Харви Уолтерс читает заклинание «Лишение силы». Его игрок задействует карту этой чары, т.е. переворачивает ее лицом вниз. Вернуть карту в исходное состояние игрок сможет во время следующей передышки, и затем Харви Уолтерс снова сможет прочитать это заклинание.

#
2. Действия передышки

Восстановившись после трудов прошлого раунда, игрок должен проверить, есть ли в его картах действия фазы передышки. Он обязан выполнять все доступные действия передышки в каждом раунде и может осуществить их в произвольном порядке. В фазе передышки первого раунда бросать кубики для карт «Проклятие», «Банковская ссуда», «Благословение» и «Задаток» не надо.

Пример: среди карт игрока требует каких-либо действий в фазе передышки только «Задаток». Для начала эта карта приносит игроку $ 2, т.е. ему надо взять два жетона денег из банка. Затем сыщик должен выяснить, дают ему новый аванс или нет: для этого надо бросить кубик. Высокий результат позволит игроку получить добавочное финансирование в начале следующего раунда.

#
3. Изменение навыка

В ходе передышки измените навыки героя, чтобы наилучшим образом подготовить его к решению новых задач. Собранность определяет, на сколько позиций в сумме можно передвинуть ползунки навыков сыщика в каждом раунде. Этот параметр показывает умение вашего персонажа идти в ногу с развитием событий, подстраиваясь под требования ситуации.

Пример 1: собранность Аманды Шарп равна 3, и вы вправе сдвигать ползунки по трекам ее навыков на 3 позиции в раунд. В примере ползунок знаний/ удачи смещается на 1 деление влево, а соотношение скорости и скрытности меняется на 2 позиции в пользу первой.

Пример 2: в этом раунде радикально изменяется соотношение навыков боя и воли Аманды Шарп – игрок сдвигает ползунок на 3 позиции разом. Другие ползунки можно уже не трогать, так как вся собранность сыщицы потрачена.

Изменяя навыки, будьте осторожны, особенно при невысокой собранности сыщика. Если навыки неуравновешены, резкий поворот событий может застать вашего сыщика врасплох.

Наконец, в фазе передышки изменяются навыки персонажей. Игрок сдвигает ползунки по трекам на листе сыщика, стараясь предугадать развитие сюжета в партии. Процесс работы с ползунками детально разобран на схеме «Изменение навыка».

Исключение: создавая сыщика при подготовке к игре, ползунок можно выставить на любую позицию трека, не обращая внимания на собранность персонажа. В этой ситуации обычные правила не действуют.

#


Фаза II. Движение


В фазе движения каждый игрок выполняет одно из двух возможных действий, в зависимости от того, находится его сыщик в Аркхэме или в Иных мирах (см. «Игровое поле»).

Движение по Аркхэму или по Иному миру
А теперь подробнее об этих двух действиях.

#
Движение по Аркхэму


Аманда Шарп начала раунд на кладбище в Ривертауне. Ее текущая скорость 4, так что игрок получает 4 единицы движения на раунд. Аманда направляется к зданию администрации, и вот как она планирует это сделать:

1) за 1 единицу движения она выходит с кладбища на улицу Ривертауна;
2) 1 единица уйдет, чтобы перебраться из Ривертауна на Фрэнч Хилл;
3) переход из района Фрэнч Хилл на улицы университетского городка тоже расходует 1 единицу;
4) последняя единица нужна для входа с улицы в здание администрации
.


Если сыщик находится в Аркхэме (т.е. его жетон стоит в городской части поля), он получает столько единиц движения, сколько указано ползунком на треке скорости. Сыщик может перейти из одной зоны города в другую за одну единицу движения, если они смежные, т.е. соединены желтой линией. Расходуя единицу движения, игрок переводит сыщика из локации на улицу, с одной улицы на другую или с улицы в локацию.

Локации – это круглые медальоны с картинками в городской части поля. Улицы, или районы –это прямоугольники с названиями, родными для каждого уроженца Аркхэма (к примеру, Ривертаун или университет Мискатоник).

#
Уход от монстров

Монстры в локациях и на улицах города затрудняют движение сыщика. При каждой попытке покинуть локацию или улицу, занятую одним или несколькими монстрами, персонаж выбирает, биться с врагами или бежать от них. Что бы он ни выбрал, это относится ко всем монстрам в этом месте (читайте «Бой» и «Уход от монстров» на стр.14). Точно так же решается ситуация, когда сыщик завершает движение в одной локации или на одной улице с монстрами.

Если уйти от монстра не удалось, сыщик получает урон, указанный среди прочих боевых параметров на жетоне монстра («Бой», стр. 14) и немедленно вступает в бой с противником.

Начав биться с монстром по любой причине, сыщик теряет остаток единиц движения. В этом раунде он больше не сможет двигаться, чем бы ни закончилась схватка.


#
Подбор улик

Когда сыщик завершил движение, он может тут же подобрать любые улики, появившиеся по ходу партии в этом месте. Просто миновав зону с уликами на поле подобрать жетоны в ней нельзя. Сбор улик возможен только при полной остановке.

#
Движение по Иному миру


Пример: Аманда Шарп стоит в первой зоне Страны снов. В своей фазе движения она переходит во вторую зону. В фазе движения следующего раунда Аманда вернется в Аркхэм и выйдет на поле в любой локации с вратами, ведущую в Страну снов. Здесь игрок подложит под жетон Аманды жетон «Исследовано».

Возвращение в аркхэм

Пример: Аманда Шарп возвращается в Аркхэм из Страны снов. Она может идти в любую локацию, где есть открытые врата в Страну снов. Выбрав локацию, игрок кладет жетон «Исследовано» под жетон сыщика.


Иные миры представлены крупными круглыми ячейками вдоль края поля. Это жуткие места, странные измерения, параллельные миры, которых так много во вселенной Мифа. Обычно сыщики попадают туда, исследуя врата («Врата», стр.9).

Обратите внимание на четкую линию поперек каждой ячейки: она делит Иной мир на две зоны. На таком разделении строится принцип странствий сыщиков по этим таинственным краям.

Если сыщик в начале фазы движения стоит в Ином мире, он не получает единиц движения. Действие в этой фазе зависит от того, стоит персонаж в первой (левой) или во второй (правой) зоне.

• Если сыщик стоит в первой зоне Иного мира, в фазе движения он переходит во вторую зону.

• Сыщик из второй зоны Иного мира в фазе движения возвращается в Аркхэм. Он должен выбрать для возвращения локацию с открытыми вратами на тот мир, где сыщик только что был. Найдя такую локацию, игрока ставит в нее жетон сыщика, а под него кладет жетон «Исследовано», фиксируя факт «взятия ворот». Этот жетон остается в игре, пока сыщик остается в локации. Если в Аркхэме нет открытых врат в Иной мир, где бродил сыщик, он потерян во времени и пространстве (стр. 17).

#
Задержанные сыщики


В игре есть эффекты, задерживающие сыщика. Когда это случается, жетон сыщика кладется плашмя. Задержанный не получает единиц движения в Аркхэме и не переходит по зонам иных миров в следующем раунде; его жетон всего лишь возвращается в нормальное положение. Сыщик тратит ход, чтобы преодолеть задержавшие его обстоятельства, и только на второй раунд после задержки получает право пройти обычную фазу движения.


#

Фаза III. Контакты в Аркхэме


В фазе контактов в Аркхэме каждый сыщик в локации (не на улице и не в Ином мире) должен предпринять действие, которое зависит от наличия открытых врат в локации сыщика.

#

1. Врат нет

Контакт в локации (врат нет)

Пример: Аманда Шарп находится в историческом обществе в районе Саутсайд. Она тянет случайную карту локаций Саутсайда и читает текст об историческом обществе. Согласно карте, привратник предлагает отвезти ее в Леса. Если игрок согласен, Аманда перейдет в Леса и вступит в новый контакт уже в этой локации.


Если в локации нет открытых врат, сыщик вступает в контакт. Игрок тасует карты локаций того района, в котором стоит сыщик, и тянет одну карту. Затем он находит на карте текст контакта для локации своего сыщика, зачитывает его вслух и выполняет распоряжения карты. Если в результате контакта появляется монстр, сыщик бьется с ним («Бой», стр. 14) или пытается уклониться от схватки («Уход от монстров», стр. 14). Когда игрок так или иначе завершил контакт, карту локации надо вернуть вколоду.

Если в локации ранее по ходу партии были запечатаны врата, в ней ни при каких обстоятельствах не могут ни появиться монстры, ни открыться новые врата в Иные миры.

Монстры, появившиеся из-за розыгрыша карт локаций и врат, никогда не остаются на поле после завершения контакта. Если сыщик уходит от такого противника, жетон монстра возвращается в пул (см. «Монстры в контакте», стр. 22).


#

2. Врата есть

Контакт в локации (врата открыты)

Пример: Аманда Шарп стоит в Черной пещере, где открыты врата в Страну снов. Поскольку под ней нет жетона «Исследовано», врата затягивают Аманду в первую зону Страны снов.



Если в локации есть открытые врата, сыщика затягивает в них. Он переходит в первую зону (левую часть) Иного мира, указанного на жетоне Врат.

Исключение: сыщика, под которым есть жетон «Исследовано», не затянет во врата, через которые он вернулся в Аркхэм, пока он не выходит из их локации. Более того, именно из такого положения сыщики могут закрывать или запечатывать врата (см. «Работа по вратам»). Если сыщик выходит из локации, не закрыв или не запечатав врата, сбросьте жетон. Когда сыщик снова придет в эту локацию, его утянет в иной мир. Ему придется снова пройти трудным путем, вернуться в Аркхэм и еще раз постараться закрыть или запечатать врата.

Важно: если сыщик затянут во врата, появившиеся в результате контакта (по распоряжению карты «Появляются врата!», например), он задержан, как и при попадании в иной мир через врата в фазе Мифа.

#


Фаза IV. Контакты в Иных мирах


Контакт в ином мире


Пример
: Аманда теперь в Городе великой расы, символы контакта желтый и зеленый. Она начинает брать карты из колоды врат. Первая карта красная, Городу великой расы не подходит. Игрок сбрасывает ее и берет новую. В этот раз карта синяя – тоже в сброс. На третий раз вытянут зеленый цвет: по такой карте контакт в Городе великой расы возможен. Если даже на ней не прописан особый контакт для Города, события развиваются по сценарию под названием «Другое».



В фазе контактов в Иных мирах действующими лицами станут сыщики, провалившиеся во врата. Ячейки Иных миров на поле отмечены кружками разных цветов. Это символы контакта. Для контакта в Ином мире игрок должен вытянуть карту врат, совпадающую по цвету с любым символом этого мира. Карты берутся из колоды по одной; если цвет не подошел, карта тут же кладется лицом вниз под колоду.

Получив карту нужного цвета, игрок ищет на карте описание контакта для того мира, в котором находится сыщик, зачитывает текст контакта вслух и выполняет все его инструкции. Если особого текста на карте нет, игрок предпринимает действия из категории «Другое».

Результатом контакта в Ином мире может стать появление монстра, и тогда сыщик должен либо бежать из боя («Уход от монстров»), либо сражаться с противником («Бой»). Когда игрок разыграл все действия контакта, он возвращает карту лицом вниз под колоду врат.

Не оставляйте в игре выживших монстров, если своим появлением они обязаны картам врат или локаций. Жетон монстра возвращается в пул, если сыщик ушел от боя с ним (см. «Монстры в контакте»).

#


Фаза V. Миф


Эффекты карты мифа


1. Расстановка врат и монстров
2. Распределение улик
3. Движение монстров
4. Применение свойства Мифа
A. Карты Мифа делятся на три подтипа: заголовки, процессы и слухи. О том, как подтип влияет на карту и ее розыгрыш, мы расскажем ниже.

В фазе Мифа первый игрок тянет карту Мифа и выполняет следующие действия:

1. Расстановка новых врат и монстров
2. Распределение улик
3. Движение монстров
4. Применение свойств Мифа

Теперь подробнее об этих действиях.

#

1. Расстановка врат и монстров

Первый игрок находит в левом нижнем углу карты Мифа локацию: через нее таинственный враг нападет на Аркхэм в этом раунде. Возможны три варианта развития событий, зависящие от наличия в локации открытых врат или знака Древних .

#
A. Знак Древних

В локации с жетоном знака Древних ничего не происходит. Врата не открываются, монстры не появляются. Знак Древних навечно разрывает связь этой локации с Иными мирами.

#
B. Открытые врата

Если в локации уже есть открытые врата, монстры вылезают из всех открытых врат в городе! Это называется наплывом монстров. При наплыве численность новых монстров на поле равна большему из двух чисел: количество игроков или количество открытых врат. Первый игрок тянет монстров из пула вслепую и ставит их в локации с открытыми вратами. Монстры распределяются между локациями настолько ровно, насколько это возможно. Ни в одних вратах не должно быть больше монстров, чем в тех, с которых начался наплыв. Если из-за наплыва превышается лимит монстров (см. «Лимит монстров и окраины»), игроки решают, куда класть жетоны, до того, как монстров начинают тянуть из пула. Если игроки не могут договориться о месте выхода монстров, решение принимает первый игрок.

Пример: на поле трое открытых врат (Черная пещера, Дом Науки и Неприступный остров), 7 игроков и полное отсутствие монстров. И тут карта Мифа приказывает открыть врата в Черной Пещере. Это вызывает наплыв монстров: игроки тянут из пула 7 жетонов и кладут по паре на каждые врата. Седьмой монстр выходит из врат Черной пещеры: к любым другим вратам его поставить нельзя, так как наплыв монстров начался не с них. Итак, в Черной пещере три жетона, и по два в двух других открытых вратах.

#
C. Ни открытых врат, ни знака Древних

В свободной локации (в ней нет знака Древних или открытых врат) открываются новые врата и из них выходит монстр. Этот процесс требует ряда действий в определенном порядке

#
1. Новый жетон на треке безысходности
Первый игрок кладет жетон безысходности «глазом» вверх на трек Древнего. Если при этом последнее свободное деление закрыто, Древний пробуждается, и игра переходит в эндшпиль (см. «Древний проснулся!»). В этом случае остальные действия фазы Мифа можно уже не выполнять: готовьтесь к битве!

Помните, что Древний также может проснуться, если в Аркхэме будет открыто определенное количество врат (см. там же).

#
2. Установка врат
Первый игрок берет верхний жетон врат из стопки, кладет его лицом вверх в нужную локацию и сбрасывает из нее все улики: сыщики упустили возможность найти эти следы.

#
3. Вторжение монстра
Первый игрок берет вслепую жетон из пула и кладет его в локацию или на окраину, если из-за этого монстра их лимит в городе будет превышен (см. «Лимит монстров и окраина »).

Исключение: если в игре больше четырех сыщиков, вместо одного монстра выложите двух.

Важно: в отличие от сыщиков, монстры не могут быть затянуты в Иной мир через врата.

Пример: первый игрок вытянул карту Мифа из предыдущего примера. В нижнем левом углу карты Черная пещера, в которой пока нет ни открытых врат, ни знака Древних, значит, в пещере открываются новые врата. На лист Древнего кладется жетон безысходности: трек еще только начинает заполняться, и до пробуждения Древнего далеко, так что игрок берет верхний жетон врат из стопки и кладет его в Черную пещеру. Врата открываются: оказалось, они ведут на Юггот. Наконец, игрок тянет из пула жетон монстра и кладет его к открывшимся вратам. Из врат на Юггот появляется темная молодь...

#
Открытие врат в локации с сыщиком

Если врата открываются в локации с сыщиком, его тут же затягивает в Иной мир. Из-за резкой смены обстановки сыщик задержан: положите его жетон плашмя. В следующей фазе движения этот персонаж останется на месте («Задержанные сыщики», стр. 16).

#

2. Распределение улик
На большинстве карт Мифа указаны локации, в которых появляются новые улики. Выложить жетон улики в установленную локацию можно только в том случае, если там нет открытых врат. Если жетон оказывается в одной точке Аркхэма с сыщиком, улика может быть подобрана сразу же. Если на улику есть несколько претендентов, их спор разрешает первый игрок.

#

3. Движение монстров


Пример 1: согласно карте Мифа (см. слева), монстры с чертой, треугольником или звездой идут по белым стрелкам, а по черным выходят со своих позиций монстры с шестиугольниками. Подробнее:
1. Гуг с чертой выходит из своей локации по черно-белой стрелке.
2. Темная молодь остается на прежней позиции, хоть и принадлежит к миру с символом-шестиугольником: это существо относится к статичным монстрам, которые не движутся вообще (желтая окантовка жетона).


Пример 2: в белой части поля движения квадрат и ромб, в черной круг. Монстры с квадратом или ромбом идут по белым стрелкам, с кругом – по черным. Подробнее:
1. Бредущий меж миров с квадратом идет по белой стрелке прочь из своей прежней локации. Затем, поскольку он быстрый, что показывает красный кант жетона, он движется еще раз (2), и снова по белой стрелке.
A. Дхоул не движется. Он мог бы: круг – как раз его символ, да и черная стрелка из локации выходит, но в одной локации с ним стоит Аманда Шарп. Уйти от нее он не в праве, вот и остается ждать развития событий.


Появившись в локации с вратами, монстр не обязан провести возле них всю игру, и он выходит на улицы города. Понять, кто куда идет в этом раунде, поможет карта Мифа. В нижнем правом углу каждой карты в двуцветном поле движения проставлены пиктограммы, по которым можно определить, какие монстры движутся в этом раунде и в каком направлении. За движение монстров несет ответственность первый игрок.

Поле движения разделено на белую и черную половины. Стрелки одного или обоих этих цветов, проставленные на локациях и улицах города, помогают регулировать движение монстров.

Пиктограммы в поле движения – это символы Иных миров. Если на жетоне монстра есть тот же знак, что и на карте Мифа, чудище должно пойти по Аркхэму.

Если на разыгрываемой карте Мифа тот же символ мира, что и на жетоне монстра, это существо переходит в смежную локацию или на улицу по следующим правилам:

• монстр с символом мира в белой половине движется по белым стрелкам, выходящим из его текущей локации;

• если символ мира стоит в черной части поля движения, монстр покидает локацию, следуя указаниям черных стрелок.

Важно
: в Аркхэме множество двуцветных стрелок. По ним монстр не сможет покинуть текущую позицию только в том случае, если его символа вообще нет на карте Мифа.

#
Движение монстров и сыщики

Если в одной точке с монстром стоит сыщик, чудовище никуда не уходит, даже если имеет все права на движение. Есть монстры, которые могут двигаться несколько раз за фазу (о них позже): когда такой монстр входит в локацию с сыщиком, он тут же остановливается. При входе контакта с монстром не происходит, но в следующей фазе движения сыщик будет вынужден уходить от монстра или биться с ним.

Пример: звездное отродье идет в Аптаун, где стоят Джо Даймонд и Пит Мусорщик. В следующем раунде сыщики должны будут решить для себя эту проблему, когда до них дойдет очередь в фазе движения. Тот, кто будет действовать первым, может облегчить жизнь второму, если не станет уходить от схватки, а уничтожит монстра. Но это довольно большое «если».

#
Особенности движения монстров

Большинство монстров движутся по обычным правилам, но есть и чудища с особыми повадками. Типов движения монстров в игре всего пять. Каждому соответствует цвет окантовки на лицевой стороне жетона.

Обычное движение (черный кант): такой монстр ходит по стандартным правилам.

Статичность (желтый кант): статичный монстр никогда не движется. Он остается в той локации, в которой вышел на поле.

Быстрое движение (красный кант): быстрый монстр делает два стандартных шага, оба раза выходя с занимаемой локации строго по стрелкам положенного цвета. Быстрый монстр завершает движение, как только встречает сыщика.

Уникальность (зеленый кант): в иных мирах есть монстры, обладающие уникальными способами перемещения в пространстве (пес Тиндалоса, к примеру). Особенности их движения описаны на обороте жетона. Для такого монстра движение начнется с того, что первый игрок переворачивает его жетон и выполняет инструкции.

Полет (синий кант): летающие монстры либо движутся к ближайшему сыщику на улице, либо взлетают в небо, представленное особой секцией на поле), если сыщиков на улицах нет. Летающим монстрам посвящена отдельная схема:

Жетон летающего монстра отличается синим кантом. Его движение в фазе Мифа подчиняется таким правилам:

A) Если летающий монстр делит позицию (локацию или улицу) с сыщиком, он остается на месте.
B) Если сыщиков на позиции летающего монстра нет, он перелетает к сыщикам на прилегающих улицах. Если у него есть выбор между двумя такими улицами, монстр летит к сыщику с наименьшей скрытностью (с учетом снаряжения и навыков). При равных значениях на обеих улицах монстра направляет первый игрок).
C) Если сыщиков нет ни на улице с летающим монстром, ни на смежных участках, чудовище поднимается в небо).

Небо – секция поля, считающаяся уличной зоной, смежной с каждой улицей в Аркхэме. Летающий монстр может напасть отсюда на любого сыщика, вышедшего на улицу. Монстры в небе идут в счет лимита (см. «Лимит монстров и окраина»).

#

4. Применение свойств Мифа


Наконец, первый игрок читает особый текст карты Мифа, принимая во внимание подтип карты. К каждому подтипу нужен свой подход.

Заголовок: первый игрок зачитывает текст карты этого подтипа, тут же выполняет ее предписания и сбрасывает лицом вниз под колоду.

Процесс: свойство карты-процесса влияет на игру несколько раундов и вполне может продержаться до самого конца партии. Первый игрок кладет эту карту рядом с полем лицом вверх. Если в игре уже был действующий процесс, он отменяется, и его карта кладется лицом вниз под колоду Мифа. В итоге, два процесса одновременно в Аркхэме идти не могут ни при каких обстоятельствах.

Слухи: свойство карты-слуха влияет на игру, пока в партии не сложатся обстоятельства, указанные в карте мифа как опровержение или подтверждение. Этим завершается розыгрыш данной карты: она сбрасывается лицом вниз под колоду Мифа.

Влияние на город может оказывать только одна карта слухов в каждый конкретный момент времени. Если одна такая карта в игре, свойство нового вытянутого слуха в силу не вступает: откроются врата, появятся новые улики, монстры совершат движение, но слухи останутся прежними.

Прочие эффекты: карта Мифа может рассказать о событиях, которые пробуждают необычную активность в районах Аркхэма или вынуждают горожан закрывать заведения. Игрокам придется выполнять эти требования, выкладывая на указанные точки жетоны «Активность» и «Закрыто». Их снимают с локаций, когда карта с требованием активности или закрытия выходит из игры.

#

Конец раунда


Когда первый игрок разыграл фазу Мифа до конца, жетон первого игрока передается налево. Текущий раунд закончен, начинается передышка нового круга партии. Игра продолжается таким манером до самого своего конца.

#

Конец игры


Игра может закончиться двумя исходами. Либо сыщики побеждают мифическую (в самом плохом смысле слова) угрозу, либо погибают.

#


ПОБЕДА

Сыщики выигрывают тремя способами.

#
A. Закрытие врат
Для победы по этой линии игроки должны достичь двух целей:

• сыщик должен закрыть последние врата на поле, чтобы открытых врат не осталось;

• когда последние врата закрыты, количество трофеев-врат у игроков должно быть больше числа их самих или эти числа должны быть равны. В число трофеев входят врата, закрытые только что, но трофеи, потраченные сыщиками в ходе игры, не учитываются.

Если две этих цели достигнуты, победа за людьми! В Аркхэм возвращается стабильность, а Древний снова проваливается в глубокий сон на долгие тысячелетия.

#
Б. Запечатывание врат

Если в любой момент на поле оказывается шесть и больше знаков Древних, сыщики побеждают. Аркхэм успокаивается, надежно огражденный от посягновений потусторонних божеств.

#
В. Разгром Древнего

Когда Древний проснется, но сыщики чудом и опытом сумеют его сокрушить, победа, без сомнения, достанется этим достойнейшим людям. Кто оспорит, что Древний изгнан за пределы времени и пространства?

#

ПОБЕДНЫЙ СЧЕТ


Когда игроки добиваются одного из поставленных условий победы, сыщики спасают Аркхэм. Игрок с наибольшим числом трофеев-врат получает почетный титул Первого Гражданина. При равном числе врат у нескольких сыщиков титул получает тот, у кого больше трофеев-монстров.

Вы можете оценить величие своей победы по следующей схеме подсчета. Посмотрите на трек безысходности Древнего. Из наивысшего значения на треке вычтите уровень ужаса на момент конца партии. Примените такие модификаторы:

-1 за каждую непогашенную ссуду
-1 за каждую сыгранную карту «Знак Древних»
+1 за каждый оставшийся к концу партии трофей врата
+1 за каждые 3 трофея-монстра, оставшиеся к концу игры
+1 за каждого живого и вменяемого сыщика, оставшегося на момент завершения игры.

Пример: отважные сыщики закрыли врата, вернув Азатота в объятья сна, когда уровень ужаса уже достиг 6. Вычитаем 6 (уровень ужаса) из 14 (самое крупное число, напечатанное на треке Азатота), получим базовый счет 8. 2 непогашенные ссуды (-2), 3 карты «Знак Древних» (-3), 8 нерастраченных трофеев-врат (+8), 17 оставшихся трофеевмонстров (+5) и 5 здоровых сыщиков в своем уме (+5) в итоге дают 21 очко.

#

ПОРАЖЕНИЕ

Тут все куда проще. Древний просыпается и в битве крошит всех сыщиков. Пространственно-временной континуум разрушается, Древний идет в разнос, и все человечество пожинает плоды недостаточной компетентности сыщиков. И кто из ваших героев сможет с чистой совестью назвать себя победителем при таком финале?


Другие правила


Книга правил дошла до «Конца игры», а вам пока не хватает знаний о многих ключевых моментах игры. Всему свое время: давайте узнаем больше о проверках навыков, о боях с монстрами и бегстве от них, о применении заклинаний, о том, как закрывать врата и о многом другом.




Страницы: первая, вторая, третья.


Связанные статьи: (с тэгом Cthulhu, Ужас Аркхема) Категория: Ужас Аркхема | Добавил: harushima (16.01.2012)
Просмотров: 21840 | Комментарии: 5 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 5

14.02.2012 00:36
1 harushima
0   Спам
Оглавление:

8. Навыки
8.1. Проверки навыков
8.2. Модификаторы
8.3. Сложность
8.4. Расходование улик на проверки навыков

9. Уход от монстров

10. Бой
10.1. Жетон монстра
10.2.1. Проверка ужаса
10.2.2. Бой или отступление
10.2.3. Урон монстров
10.3. Особые свойства монстров
10.4. Оружие и заклинание в бою
10.5. Ограничения применения оружия и заклинаний
10.6. Чтение заклинаний

11. Статус сыщика
11.1. Лист сыщика
11.2. Здоровье и рассудок
11.2.1 Безумие в Аркхэме
11.2.2 Обмороки в Аркхэме
11.2.3 Безумие и обмороки в иных мирах
11.3. Задержанные сыщики
11.4. Арестованные сыщики
11.5. Потерянные во времени и пространстве
11.6. Сожранные сыщики
11.7. Сыщики благословлённые и проклятые

12. Работа по вратам
12.1. Как закрыть врата
12.2. Как запечатать врата
12.2.1. Запечатывание врат уликами
12.2.2. Запечатывание врат знаком Древних
12.3. Знак древних
12.4. Монстры и закрытие врат
12.5. Монстры на страже врат
12.6. Лимит монстров и окраина

13. Трек ужаса
13.1. «Марджи, собирай вещи!»
13.2. «С меня хватит. Открою лавку в Бостоне...»
13.3. «О, Боже, сколько монстров!»

14. Древний проснулся!
14.1. Полный трек безысходности
14.2. Слишком много врат
14.3. Нет жетонов врат
14.4. Нет монстров в пуле
14.5. 10-й уровень ужаса и слишком много монстров

15. Последняя битва
15.1.1. Передышка сыщиков
15.1.2. Атаки сыщиков
15.1.3. Атака Древнего
15.2. Лист древнего
15.3. Битва с древним
15.4. Конец битвы


23.02.2012 21:17
3 harushima
0   Спам
ВОПРОС

Карточка исследователя. Чем отличается Личное имущество от ресурсов? Зачем разделение, ведь вещи одного и тогде типа присутствуют в обоих категориях?
Только тем, что в личном имуществе конкретные вещи, а в ресурсах - случайные? Или я что-то упустил?

ВОПРОС

Порядок выполнения действий карты мифа таков: 1. Расстановка врат и монстров 2. Распределение улик 3. Движение монстров 4. Применение свойства Мифа.
Это при том, что на карте порядок сверху-вниз другой: 4, 2,1,3.
Этот порядок принципиален? Можно ли просто читая по порядку, по карте сверху-вниз выполнять действия? Почему так намудрили в инструкции? Вдруг 4й пункт вступит в конфликт с 1м?


24.02.2012 02:06
4 harushima
0   Спам
ВОПРОС

Текст на жетоне монстра иногда указывает убрать его в коробку в обмен на улики (If you pass a Combat check against Warlock, return it to the box and gain 2 Clue tokens.*) Не в чашу монстров (пул), а именно в коробку, то есть вывести его таким образом из игры?


03.06.2012 12:01
5 harushima
0   Спам
ВОПРОС

Новый жетон на треке безысходности появляется только при открытии врат в пустой локации, или всякий раз, в фазе мифа?

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Авторизация
Анонимный вход:
anonymous / anonymous
Логин:
Пароль:

Поиск

Облако тэгов
JGSDF игрушки Брюнетки Кладбище сайты Ярость Дракулы Древний Египет девушки кошки Cthulhu Вампиры Kitsune Ужас Аркхема инструмент комиксы Lovecraft готика Submarine submarine rc toy Hosting игротека Ужас Аркхэма book uboat мобильная связь го Edgar Poe swf Mansions of Madness Nightmares персоны Synergy linux-hardware bash youtube Storages Python Мастер-рукожоп Магнитофоны Entropy Grub2 loglevel WiFi Beeline ОПСОСЫ sharp939 Аудиокассеты Windows linuxwork Хочуны ImageMagick топБарыг C64c Commodore

Статистика
Яндекс.Метрика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Page QR code


Перепечатка материалов сайта без активной ссылки запрещена. Следить за RSS
(c) hermitlair.ucoz.com 2009-2024
Лучший браузер!
Блокировка рекламы