Навыки Это основные способности, которыми пользуются сыщики для выполнения повседневных задач и достижения великих целей. Навыков всего шесть, и их значения в каждый момент времени зависят от позиции, которую занимает ползунок на треке (см. стр. 6). Значение навыка – это количество кубиков в броске при проверке этого навыка.
Бой: подвиги силы и выносливости невозможны без приличного навыка боя. И в сражениях без него никуда. Знание: память, восприятие, умение учиться, мистические таланты и способности. Знание необходимо для применения заклинаний. Удача: благосклонность фортуны к сыщику. Проверки этого навыка наиболее часты при контактах как в Аркхэме, так и в Иных мирах. Скрытность: незаметное проникновение, кражи, уход от монстров. Скорость: подвижность, реакция и проворство. Также наделяет сыщика единицами движения.
Воля: цельность личности, моральная стойкость, сопротивление ментальным воздействиям. Также нужна для проверок ужаса перед сражениями.
Сыщикам
часто приходится проходить проверки навыков, чтобы избежать опасности
или получить выгоду. В формуле проверки первым указан навык, на котором
она основана и значение которого равно базовому количеству кубиков в
проверке. Вторым стоит модификатор проверки (бонус или штраф), который
добавляет или отнимает кубики. Замыкает формулу сложность проверки, т.е.
количество успехов (результатов 5 или 6), необходимое для прохождения
проверки.
Есть 4 типа особых проверок: уход, ужас, битва и заклинание.
Каждая из этих проверок особых навыков базируется на одном из основных.
Бонус к базовому навыку распространяется на особые проверки, но не
наоборот.
Уход связан с навыком скрытности ( читать). Битва зависит от навыка боя ( читать). Ужас преодолевается навыком воли ( читать). Заклинание зависит от навыка знания ( читать).
В игре сыщики регулярно проходят проверки того или иного навыка, чтобы избежать вреда или что-то совершить. Игра призывает вас пройти проверку навыка стандартной формулой, которая даст вам такую информацию:
• навык, который нужен для проверки • модификатор проверки (бонус или штраф, как повезет) • сложность проверки (не указывается при 1-й сложности)
Пример 1: «Пройдите проверку скрытности (-1)». Сыщик обязан использовать навык скрытности, и модификатор (в данном случае штраф) равен -1. Сложность особо не оговорена, значит, она 1-я.
Пример 2: «Пройдите проверку удачи (+2) [2]». Игрок проверяет удачу своего сыщика с бонусом +2 при сложности 2.
При проверках игрок бросает число кубиков, равное текущему значению нужного навыка на листе сыщика.
Это числа, которые прибавляются к значению навыка или вычитаются из него до броска проверки. В результате число кубиков в броске проверки возрастает или уменьшается. Помните, что модификаторы влияют на число кубиков в броске, а не на результаты, выпавшие на отдельных кубиках.
Пример: Майкл МакГленн должен пройти две проверки из приведенных выше примеров. Его скрытность сейчас 3, удача 2. В первой проверке он вынужден убрать из своего броска 1 кубик из-за штрафа и будет бросать всего 2 кубика. Во второй проверке бонус добавляет 2 к удаче гангстера, и он получает для броска целых 4 кубика.
Важно: если модификатор опускает значение навыка до 0 и ниже, сыщик автоматически проваливает проверку, но может потратить улики, чтобы исправить положение (см. «Расходование улик на проверки навыков» ниже).
Это число успехов, которые нужно получить на проверке навыка, чтобы пройти ее. Успехом считается каждый кубик, на котором выпало 5 или 6. Если сыщик проклят или благословлён, то условия немного другие. Помните, что если сложность проверки не указана, она равна 1.
Пример 1: Майкл МакГленн бросает 2 кубика в проверке скрытности, описанной выше. Выпало 2 и 5. Один успех есть, и для этого испытания его вполне хватает: сложность особо не указана, так что это проверка 1-й сложности, и сыщик ее прошел.
Пример 2: Майкл бросает 4 кубика в проверке удачи. Получив результаты 2, 5, 3 и 6, гангстер набрал 2 успеха (5 и 6). Сложность проверки 2-я, и успехов два: следовательно, проверку удачи Майкл прошел.
В игре есть и особые проверки, о которых вам надо знать: это проверки ухода, ужаса, битвы и заклинания. Каждая из них опирается на один из шести основных навыков, и о них мы поговорим позже. Бонус к основному навыку сыщика распространяется и на особые проверки, которые он должен пройти при помощи этого навыка. Но если сыщик получает бонус только к особым проверкам, он не влияет на проверки основного навыка.
Например, проверка ухода – особая проверка скрытности. Карта навыка, дающая +1 к скрытности, пригодится и при проверках ухода, а вещь с бонусом +2 к проверкам ухода на проверки скрытности не повлияет никак.
Улики – это данные об угрозе Мифа, которые сыщики находят в Аркхэме. При проверке навыка (провальной или успешной) игрок может отдавать по одной свои улики, чтобы за каждый жетон получить дополнительный кубик в проверку. Все полученные таким образом успехи добавляются к успехам исходного броска.
Пример: Джо Даймонд провалил проверку знания (-1) [3], но получил два успеха. Решив, что этупроверку он должен пройти во что бы то ни стало, он сбрасывает одну улику и кидает еще кубик, получая 3. Это провал, но еще не конец! Джо тратит вторую улику, бросает еще один кубик – и вот он, долгожданный результат! 6 на кубике становится третьим успехом Джо в этой проверке, и она пройдена.
Важно: расход улики всегда дает игроку кубик, даже если штрафы опустили ниже 0 значение навыка и, соответственно, количество кубиков в исходном броске.
Когда сыщик пытается выйти из зоны, в которой есть монстр, или завершает свое движение в такой зоне, он должен либо биться с монстром, либо уходить от него.
Сыщик сможет избежать боя с монстром, если пройдет проверку ухода. Проверка ухода зависит от скрытности сыщика. Штрафом к испытанию выступает бдительность монстра (число в верхнем правом углу на лицевой стороне жетона). Сложность проверки ухода всегда 1-я, если только у монстра нет особого свойства.
Если сыщик прошел проверку ухода, монстр его не замечает или не догоняет, и игрок продолжает ход в обычном режиме. При провале проверки монстр немедленно наносит сыщику боевой урон, после чего начинается бой.
Пример: Пит Мусорщик выдвигается из Торгового района в Нортсайд, где его поджидает звездное отродье. Пит хотел бы войти в лавку древностей, так что ему надо уйти от звездного отродья. Скрытность Пита 4, а бдительность его противника -1. Пит бросает 3 кубика, надеясь, что хотя бы один кубик даст успешный результат. Если он пройдет проверку, он уйдет от звездного отродья и сможет продолжить движение, а иначе звездное отродье причинит 3 единицы урона здоровью Пита, и начнется тяжелый бой.
Сыщик может остаться на одной позиции с врагом после ухода от него. Он не обязан вступать в бой с монстром в этой фазе и при желании сможет войти во врата там, где стоит обманутый им монстр. Так, сыщик может в фазе движения уйти от монстра (если получится), остаться в этой зоне и войти во врата в фазе контактов в Аркхэме.
Пример: только что успешно ушедший от звездного отродья Пит может остаться в Нортсайде, не сражаясь с монстром. Только в следующей фазе движения Пит будет вынужден снова решать проблему: биться с отродьем или уходить от него?
Если в зоне больше одного монстра, сыщик должен уйти от каждого монстра по очереди, в любом угодном ему порядке. Провалив проверку ухода, сыщик получает боевой урон от монстра и вступает с ним в бой. Если враг разбит, сыщик уходит от оставшихся монстров или бьется с ними. Независимо от успешности последующих проверок, движение сыщика завершается уже после первого проваленного ухода.
Пример: Пит встретил звездное отродье и шоггота и вынужден уходить от обоих монстров, чтобы пройти в лавку древностей. Если Пит решит уходить сначала от звездного отродья и провалит проверку, он уже никуда не уйдет в этой фазе. Даже допуская то, что в последующей битве он победит звездное отродье, проблема шоггота останется: Пит должен будет либо биться с монстром, либо уходить от него.
Порой монстр появляется в результате контакта. Уход от такого врага проводится по обычным правилам, просто он не остается на поле по завершении контакта. При успешном уходе жетон «контактного » монстра тут же возвращается в пул.
УХОД ОТ МОНСТРОВ
Пример 1: вот Аманда выходит из Лесов на улицы Аптауна, где ее поджидает дхоул. Аманде бы в Саутсайд попасть, так что ей придется пройти проверку ухода. Ее текущее значение скрытности 2, а бдительность дхоула -1, и Аманда кидает 1 кубик, надеясь на успех.
Пример 1A: если Аманда провалит проверку ухода, дхоул тут же нанесет ей боевой урон, и она потеряет 4 единицы здоровья. Если после этого она останется в сознании, ей придется пройти проверку ужаса. Если и эту проверку Аманда переживет, ей надо решить, будет она биться с дхоулом или снова попробует уйти. Даже если Аманда как-то убьет дхоула, ее движение уже завершено.
Пример 1B: если Аманда пройдет проверку ухода, она прошмыгнет мимо дхоула и сможет продолжать движение. На нашей схеме она уходит на улицы Саутсайда.
2. Бдительность монстра: штраф к проверке ухода сыщика.
3. Кант: по его цвету определяется, как движется монстр (черный
обычный, красный быстрый, желтый статичный, синий летающий, зеленый
особый). Подробнее.
4. Родной мир: символ Иного мира, родного для монстра. Когда
врата в измерение закрываются или запечатываются, все монстры из этого
измерения возвращаются в пул.
2. Атмосферный текст: игровой нагрузки не несет, просто создает атмосферу.
3. Рейтинг ужаса: штраф к проверке ужаса перед боем с этим монстром.
4. Урон ужаса: столько жетонов рассудка сбрасывает сыщик при провале проверки ужаса.
5. Боевой рейтинг: штраф к проверкам битвы с этим монстром. 6. Боевой урон: столько жетонов здоровья сбрасывает сыщик, провалив проверку битвы 7. Стойкость: сложность проверки битвы с этим монстром.
При первой встрече чужеродная натура существ Мифа может подавить разум сыщика. Это воздействие представлено проверкой ужаса.
Проверка ужаса основывается на значении воли сыщика. Штрафом к испытанию выступает рейтинг ужаса (число в левом нижнем углу на обороте жетона монстра). Сложность проверки всегда 1-я, если у монстра нет особого свойства, изменяющего сложность.
Если сыщик проходит проверку успешно, ничего не происходит. При провале сыщик повредится умом: его рассудок понесет урон, указанный под рейтингом ужаса на жетоне противника. Игрок сбрасывает с листа сыщика жетоны рассудка, фиксируя понесенные потери. Сыщик, лишившийся всех жетонов рассудка, сходит с ума.
Пример: Пит Мусорщик не смог уйти от звездного отродья, и теперь ему надо пройти проверку ужаса. Воля Пита 3, но рейтинг ужаса монстра 3; Пит не получает кубиков для проверки и автоматически ее проваливает. Пит теряет 2 единицы рассудка – эта цифра указана под рейтингом ужаса. Игрок снимает два жетона с листа своего сыщика. Если же сыщику каким-то чудом удается пройти проверку, с ним ничего не происходит.
Независимо от исхода проверки, сыщик проходит ее только один раз в каждой битве. Если сыщик сможет уйти от монстра, он вообще не должен проходить проверку ужаса.
Теперь сыщик должен выбрать между боем и отступлением.
A. Отступление Для отступления сыщик должен пройти проверку ухода по обычным правилам. В случае успеха он ловко избегает схватки, и бой завершается. При провале монстр наносит сыщику боевой урон, и сражение продолжается (см. «Урон монстров»).
Б. Бой Если сыщик бьется с монстром, он проходит проверку битвы. Проверка битвы опирается на навык боя. Его значение изменяется за счет боевого рейтинга (нижний правый угол оборотной стороны на жетоне монстра). Сложность проверки равна стойкости монстра: она равна числу капель крови по центру нижней части оборотной стороны.
Если сыщик проходит проверку битвы успешно, он убивает монстра. Игрок снимает жетон монстра с поля и кладет его перед собой: это монстр-трофей. При провале монстр наносит сыщику боевой урон (см. «Урон монстров»).
Пример: провалив проверку ужаса, Пит Мусорщик решает биться со звездным отродьем. Навык боя Пита равен 6, боевой рейтинг монстра -3, и Пит бросает три кубика. Стойкость звездного отродья и, соответственно, сложность проверки битвы равны 3. Питу нужно получить успешные результаты на всех трех кубиках. Если это Питу удастся, он возьмет жетон звездного отродья в трофеи, иначе звездное отродье нанесет боевой урон сыщику.
Важно: монстр со стойкостью выше 1 никоим образом не страдает от успехов неудачной проверки битвы. Он должен быть полностью повержен одним броском, а успехи, которых недостаточно для победы, ущерба монстру не причиняют.
БОЙ
Пример: Аманда принимает бой со старейшиной. Сначала она проходит проверку ужаса. Воля 2, рейтинг ужаса (A) старейшины -3, итого -1 = автоматический провал. Аманда теряет 2 единицы рассудка, что видно по числу символов под рейтингом ужаса старейшины.
Допустим, Аманда не сошла с ума от урона рассудку; теперь ей предстоит проверка битвы. Навык боя 3 - боевой рейтинг (B) старейшины +0; проверку битвы Аманда проводит тремя кубиками. Стойкость старейшины 2, значит, у проверки 2-я сложность, т.е. Аманде нужны 2 успеха для победы. Скрестив пальцы, она бросает кубики и...
5 и 6! Два успеха, которые нужны были для победы, Аманда получила. Старейшина повержен! Аманда забирает его жетон как трофей.
Если бы Аманда провалила проверку, старейшина нанес бы ей боевой урон, вынудив потерять 1 единицу здоровья и 1 оружие или заклинание по ее выбору. Затем ей пришлось бы выбирать между отступлением и боем. Но вот новой проверки ужаса от нее бы уже не требовалось: в этом бою она уже превозмогла свои страхи.
Каждый раз, когда сыщик не может уйти от монстра или сокрушить его, монстр наносит сыщику боевой урон. Его величина записана под боевым рейтингом монстра. Это количество единиц здоровья теряет сыщик. Игрок сбрасывает с листа сыщика жетоны здоровья в соответствии с причиненным ущербом. Сыщик, оставшийся без жетонов здоровья, теряет сознание.
Помните, что у ряда монстров к боевому урону добавляются особые эффекты. Так, ночной страдалец бросает сыщика в ближайшие открытые врата вместо причинения ущерба здоровью.
Если сыщик остался в сознании, не сошел с ума и все еще стоит в одной зоне с монстром после розыгрыша этого этапа, бой продолжается. Игрок возвращается к этапу 2, «Бой или отступление», и продолжает схватку.
Пример: Пит провалил проверку битвы, и монстр нанес ему боевой урон. Атака звездного отродья лишает Пита 3 единиц здоровья. Избитый, окровавленный Пит готовится к новому кругу сражения.
Засада: из боя с таким монстром отступить нельзя, сыщик должен драться до победы или поражения.
Неисчислимость: монстр не может стать трофеем сыщика, его жетон всегда возвращается в пул.
Физическое/магическое сопротивление: оружие/ заклинание
дает половину обычного бонуса (округлять вверх), если применяется в бою
против монстра с сопротивлением подходящему типу воздействия. Пример: «томми-ган» (физическое воздействие, +6 бонус) дает бонус +3 в битве против монстра с физическим сопротивлением.
Физический/магический иммунитет: оружие/ заклинание не дает бонуса вовсе, если применяются против существа с иммунитетом к воздействию. Пример: «томми-ган» (физическое воздействие, +6 бонус) дает бонус +0 в битве против монстра с физическим иммунитетом.
Кошмар X:
сыщик теряет Х единиц рассудка в битве с этим монстром, даже пройдя
проверку ужаса. При провале проверки кошмар на сыщика не влияет. Пример: темная молодь (кошмар 1)
вынудит сыщика отдать 3 единицы рассудка при провале проверки ужаса
(обычный урон от ужаса), или 1 единицу, если он эту проверку пройдет.
Получить урон и от ужаса, и от кошмара сыщик не может: либо ужас при
провале, либо кошмар при успехе проверки.
Сокрушение X:
сыщик теряет Х единиц здоровья при победе над этим монстром. Если же
проверка битвы провалена, сыщик получает только боевой урон монстра без
ущерба от сокрушения.
Сыщик может добиться решающего перевеса в бою за счет оружия и заклинаний. Самое серьезное преимущество оружия в том, что оно автоматом дает бонус на проверки битвы – для его получения не нужны дополнительные проверки. Однако оружие, как правило, дает бонус физического воздействия, и на многих монстров Мифа действует слабо или не действует вовсе.
Заклинания дают бонус магического воздействия, так что они эффективны против почти любого монстра в игре. Сыщик должен прочитать заклинание, чтобы получить от него бонус (см. «Чтение заклинаний» далее). Если прочитать заклинание не выйдет, оно не даст никаких бонусов в бою вообще. Другими словами, оружие слабее заклинания, но надежнее, если враг уязвим для физического воздействия.
Число доступных для одновременного применения заклинаний и единиц оружия ограничено анатомией. В нижнем левом углу карты заклинания или оружия стоят значки-руки. Сыщик может применять заклинания и оружие в любых сочетаниях, пока сумма этих значков на его картах не превышает 2. Заклинания занимают руки сыщика, даже если он не смог их прочесть.
Заклинание или оружие, дающее бонус (даже временный, до конца боя), приносит пользу сыщику только в том случае, если он отдал под него нужное число рук. Сыщик может менять карты по ходу игры, просто оружие и заклинания перестают приносить пользу, едва персонаж «выпускает их из рук». Раз задействованные карты заклинаний после восстановления (это происходит в начале каждого нового круга финального сражения) не заработают без повторного прочтения.
Пример: Пит Мусорщик раздобыл кое-какое снаряжение перед боем со звездным отродьем. Он вооружился пистолетом 45 калибра (одноручное оружие, +4 физический бонус) и «Увяданием» (заклинанием на одну руку с +6 магическим бонусом). Пит смог прочитать заклинание, и общий бонус к проверке битвы дошел до +10. В сумме с 6 навыком боя Пит вышел в битву с общим навыком 16. Приняв во внимание -3 боевой рейтинг монстра, Пит берет для проверки битвы 13 (!) кубиков, изкоторых успешный результат должны дать 3 кубика (стойкость звездного отродья 3).
Чтобы получить пользу от заклинания в бою, сыщик должен успешно его прочесть. У каждого заклинания есть сложность прочтения, многие требуют уплатить цену могущества. Чтобы прочитать заклинание, сыщик должен отдать частицу своего рассудка – это и есть цена – и пройти проверку заклинания.
Цена могущества платится просто: игрок снимает с листа своего сыщика столько жетонов рассудка, сколько требует карта заклинания. Игрок всегда платит эту цену, даже если последующая проверка заклинания ему не удастся.
Проверка заклинания опирается на параметр знания сыщика, а изменяется сложностью прочтения. При провале заклинание не действует. Если проверка пройдена, заклинание проявляет себя во всей красе и мощи.
Пример: Харви Уолтерс хочет использовать чары «Исцеления». Цена могущества 1, сложность прочтения +1. Сначала Харви отдает 1 единицу рассудка. Цена могущества заплачена, можно пройти проверку знания (+1). Навык знания 4, и сыщик получает 5 кубиков для броска, на которых должен выпасть всего 1 успех. Он получает 2 успеха, заклинание прочитано. Харви Уолтерс сможет получить столько единиц здоровья, сколько успехов выпало ему при проверке заклинания, и профессору Уолтерсу выдаются 2 жетона здоровья.
1. Имя и занятие сыщика. 2. Предел рассудка: исходное количество жетонов рассудка данного
сыщика. Это же максимальное количество: больше жетонов сыщик получить не
сможет, хотя сам предел можно изменить. 3. Предел здоровья: максимальное количество жетонов здоровья. Сыщику не может получить большее количество жетонов, если не увеличит сам предел. 4. Исходная локация: отправная точка для сыщика. 5. Имущество, с которым сыщик начинает расследование. 6. Уникальное свойство данного сыщика. 7. Собранность делает процесс изменения навыков менее мучительным (стр. 6). 8. Пары навыков созданы таким образом, что улучшение одого из них ухудшает другой.
На начало игры у сыщика столько единиц здоровья и рассудка, сколько написано на его листе. Это предельные значения важнейших параметров сыщика. Здоровье и рассудок персонажа несут урон в ходе партии и восстанавливаются при отдыхе и лечении, но предел есть предел: ни науке, ни магии не дано расширить заданные листом сыщика границы.
# Безумие в Аркхэме Когда рассудок персонажа сокращается до 0, но сам он находится в Аркхэме, сыщик сходит с ума. Игрок отбирает и сбрасывает половину вещей и улик обезумевшего героя (округлять вниз), равно как и любые имеющиеся карты «Задаток», и тут же переводит его в лечебницу Аркхэма. Там сыщик восстанавливает 1 единицу рассудка и больше никаких контактов в этот раунд не устанавливает. Со следующего раунда он действует в обычном режиме.
# Обмороки в Аркхэме Если сыщик потерял последний жетон здоровья, находясь в Аркхэме, он теряет сознание. Игрок отбирает и сбрасывает половину вещей и улик отключившегося персонажа (округлять вниз), равно как и любые имеющиеся карты «Задаток», а потом переводит его в больницу Св. Марии. Там сыщик восстанавливает 1 единицу здоровья и больше никаких контактов в этот раунд не устанавливает. Со следующего раунда он сможет снова приступить к расследованию.
Если персонаж теряет сознание или сходит с ума в ином мире, он потерян во времени и пространстве. Игрок отбирает и сбрасывает половину вещей и улик затерявшегося сыщика (округлять вниз), равно как и любые имеющиеся карты «Задаток», Жетон сыщика кладется плашмя на поле в особой секции для потерянных: он задержан. Тот показатель сыщика, который был израсходован в ноль, восстанавливается до 1 единицы.
Важно: в перечень вещей сыщика, половину которых надо сбросить, должны войти все его простые вещи, уникальные вещи, заклинания, револьвер помощника шерифа и патрульная машина. Союзники, навыки и другие карты сыщика к вещам отношения не имеют и сбросу не подлежат.
Сыщик, жетон которого лежит плашмя, задержан. Задержанный сыщик не двигается в фазе движения и не получает единиц движения. Когда в фазе движения ход передается игроку задержанного сыщика, он устанавливает жетон персонажа вертикально в знак того, что задерживающие обстоятельства преодолены.
Есть контакты, которые могут привести к аресту сыщика. Арестованный сыщик препровождается в полицейский участок. Когда это происходит, игрок ставит сыщика в зону тюремной камеры, а не в локацию полицейского участка. При аресте сыщик теряет половину денег (округлять вниз) и задерживается. Игрок пропускает весь следующий ход, только поднимает его жетон из задержанного в обычное состояние и в фазе движения переводит сыщика в сам полицейский участок. И только еще через ход сыщик вернется к расследованию.
Любой сыщик, который потерян во времени и пространстве, немедленно переносится на клетку «Потерянные» на поле. Сыщик задержан, и игрок кладет его жетон на бок. Сыщик пропускает свой следующий ход. Игрок имеет право только вернуть своего сыщика в нормальное положение в фазе движения пропущенного раунда. С началом передышки после пропущенного раунда игрок сможет вывести своего сыщика на любую улицу или в любую локацию Аркхэма.
В редких случаях сыщика могут сожрать. Игрок тут же сбрасывает все карты, кроме оставшихся трофеев, замешивает лист сыщика в стопку тех, кто остался не у дел в этой партии, вытягивает лист нового сыщика и готовит его к игре, как в самом начале (подробности ищите на стр. 5).
Сыщик сожран, если он одновременно лишился всех единиц и здоровья, и рассудка либо его предельное значение здоровья или рассудка снизилось до 0.
Благословения и проклятия символизируют помощь или помехи от высших сил, и сыщики могут быть благословлены и прокляты в контактах или за счет слухов.
• Для благословленного сыщика успехом является результат броска от 4 и выше.
• Для проклятого сыщика успех – это только шестерки, выпадающие на кубиках.
Сыщик не может быть проклят и благословлен одновременно. Если благословленный сыщик проклят, он попросту теряет благословение, и наоборот, благословение снимает проклятие. И еще: сыщик не может нести более одного благословения или проклятия разом.
Закрыть врата может только тот, кто прошел через них в Иной мир и вернулся в Аркхэм.
Сыщика, вернувшегося из Иного мира, игрок ставит на жетон «Исследовано». Теперь сыщик в следующей фазе контактов в Аркхэме сможет разрушить врата и закрыть проход в город. Если по любой причине сыщик покидает локацию с вратами, он упускает шанс их закрыть: игрок должен сбросить жетон «Исследовано», а сыщикам снова придется идти в Иной мир, если они хотят довести дело до конца.
Если в фазе контактов в Аркхэме сыщик стоит в локации с открытыми вратами и на жетоне «Исследовано», он вправе закрыть врата. Для этого сыщик должен пройти проверку знания или боя, на свой выбор, используя число на жетоне врат как модификатор проверки. Пройдя проверку, сыщик закрывает врата и забирает их жетон как трофей. При провале врата остаются в локации. Сыщик сможет предпринять новую попытку закрыть их в следующей фазе контактов в Аркхэме. Количество попыток ограничено только терпением игрока: пока сыщик не покинул локацию, он сохраняет право закрывать врата.
Если сыщик успешно закрыл врата, он может тут же потратить 5 улик, чтобы навсегда запечатать их. Игрок берет жетон безысходности из резерва жетонов (не с листа Древнего!) и кладет его вверх знаком Древних в локацию с закрытыми вратами. Игрок забирает врата в качестве трофея. Врата запечатаны. Отныне и до конца партии в локации с запечатанными вратами не могут появиться ни новые врата, ни монстры.
1. успешно закрыть врата; 2. потратить 5 улик; 3. забрать жетон врат как трофей; 4. взять из резервных жетонов 1 знак Древних и 1 положить его в локацию с запечатанными вратами.
Чтобы запечатать врата знаком Древних, игрок должен:
1. вывести из игры (т.е. вернуть в коробку) карту «Знак Древних», в случае чего ворота закрываются без броска; 2. забрать жетон врат в трофеи; 3.
снять с листа Древнего жетон безысходности и положить его в локацию с
запечатанными вратами знаком вверх. Это сократит безысходность на 1,
отдалив пробуждение Древнего.
Знаки Древних – уникальные вещи, которыми сыщики могут запечатывать врата. В колоде таких знаков несколько. Для их применения сыщик должен стоять в локации с вратами и с честно добытым жетоном «Исследовано» под ногами – условия те же, что и при закрытии врат. Но теперь сыщику не нужна проверка знания или боя, и он не тратит улик, чтобы запечатать врата.
Для применения знака Древних сделайте так:
• снимите с листа вашего сыщика по 1 жетону рассудка и здоровья (это может свести сыщика с ума или лишить его сознания, но знак Древних и в этих условиях сработает как надо);
• снимите жетон безысходности с трека на листе Древнего (а не из резерва жетонов) и положите его в локацию с вратами, которые вы запечатываете (естественно, знаком Древних вверх); кстати, это действие понижает уровень безысходности на 1, и переоценить его значение невозможно;
• затем верните карту «Знак Древних» в коробку. Каждая конкретная карта может быть применена в одной партии только раз.
Выполнив эту последовательность действй, вы запечатаете врата. В локации с запечатанными вратами до конца игры не могут появляться ни новые врата, ни монстры.
Когда врата закрыты, все монстры в
Аркхэме, в небе и на окраинах с символом мира закрытых или запечатанных
врат (см. «Движение монстров» на стр. 10) снимаются с поля и
возвращаются в пул. Символ мира напечатан на лицевой стороне жетона
монстра в нижнем правом углу.
В том раунде, в котором он вернулся в Аркхэм из Иного мира, сыщик не обязан уходить от монстра или биться с монстром, который может быть в локации врат. Это правило относится только к раунду возвращения в Аркхэм. В следующих раундах, если сыщик останется в локации, он должен будет уходить от монстров или биться с ними по обычным правилам.
Аркхэм – городок маленький, и в него влезает не особо много монстров. Есть лимит численности, выше которого количество чудовищ в городе быть не может. Этот лимит на 3 больше количества участников партии. (см. таблицу)
Лимит монстров учитывает только тех, кто действительно бродит по Аркхэму или висит в небе над городом. Чудища, которые появляются в локациях из-за контакта и исчезают с поля после боя, не считаются, как и монстры на окраине.
Важно: когда уровень ужаса достигает 10, Аркхэм захватывают монстры, и лимит снимается до конца игры. О треке ужаса позже.
Если появление монстра на поле превысит лимит Аркхэма, он выходит на окраину. Здесь монстры остаются до тех пор, пока не переполнят и ее. Когда число монстров на окраине превышает ее вместительность, все монстры оттуда уходят в пул, а уровень ужаса повышается на 1. Теперь об ужасе.
Трек ужаса показывает текущий уровень испуга обитателей Аркхэма: настроения простых горожан, их страхи и волнения. Уровень ужаса может расти по разным причинам (монстры на окраине, эффект карты мифа и т.д.). Уровень ужаса никогда не снижается, так что игроки должны всеми силами сдерживать его рост.
Когда уровень ужаса растет, жетон сдвигается по треку на нужное количество делений. Жетон не может выйти за пределы трека, так что выше 10 уровень ужаса не будет.
Правда, и этого хватит с лихвой. Да, жетон с десятого деления дальше не пойдет, но ужас расти не перестанет, просто будет приближать пробуждение Древнего. Когда при 10-м уровне ужаса в партии складываются обстоятельства его повышения (например, сыграна особая карта Мифа), игрокам придется добавить жетон безысходности на трек Древнего за каждый уровень, на который должен был вырасти ужас.
Самым очевидным проявлением уровня ужаса станет бегство жителей из города. За каждое деление, пройденное жетоном ужаса по треку, уберите в коробку случайную карту союзника из колоды. Он не сможет помочь сыщикам в этой партии. Когда союзников в колоде не останется, это правило перестанет работать.
По достижении пороговых значений ужаса из города уезжают торговцы, и их заведения закрываются до конца игры.
При уровне ужаса 3 положите жетон «Закрыто» на магазин. Локация закрывается до конца игры, никто не сможет в нее войти. Тех сыщиков и монстров, которые были в магазине при его закрытии, выставьте на улицы Ривертауна.
При уровне ужаса 6 положите жетон «Закрыто» на лавку древностей. Локация закрывается до конца игры, хода в нее никому нет. Сыщиков и монстров, которые были в лавке, выставьте на улицы Нортсайда.
При уровне ужаса 9 положите жетон «Закрыто» на «Ye Olde Magick Shoppe». Локация закрывается до конца игры, путь в нее заказан. Cыщиков и монстров, которые могут оказаться в «Ye Olde Magick Shoppe», выставьте на улицы Аптауна.
При уровне ужаса 10 Аркхэм захлестнет волна потусторонних захватчиков. Лимит монстров снимается до конца партии, и теперь по улицам и локациям может бродить целая армия чудовищ. И всякий раз, когда уровень ужаса должен повыситься, на лист Древнего добавляется 1 жетон безысходности.
Как бы отважны ни были сыщики, в этой битве у них неравные шансы. Несмотря на их старания, Древний может проснуться и прийти в Аркхэм. Если это случится, сыщикам останется лишь попытаться одолеть Древнего оружием и магией. Древний просыпается при одном из пяти условий.
При достаточном количестве врат в Аркхэме рано или поздно на треке безысходности закроется последнее деление. И знаки Древних уже будут бессильны... Когда жетон ложится на последнее деление трека безысходности Древнего, он тут же просыпается. # 2. Слишком много врат
Если сыщики не поторопятся с закрытием врат, их медлительность лишь приблизит гибель человечества. Ведь Древний немедленно просыпается, едва количество открытых врат в городе достигает определенного уровня, зависящего от числа участников партии.
На 1-2 игроков количество открытых врат 8 На 3-4 игроков количество открытых врат 7 На 5-6 игроков количество открытых врат 6 На 7-8 игроков количество открытых врат 5
Если в городе должны открыться новые врата, а запас жетонов иссяк, Древний немедленно встает ото сна. Чтобы этого не допустить, игроки могут тратить трофеи-врата на полезные приобретения, заодно пополняя резерв жетонов.
Древний просыпается, если уровень ужаса равен 10, а монстров на поле вдвое больше против обычного лимита монстров (16 монстров в игре на пятерых сыщиков, к примеру).
Очень важно: если Древний проснулся до того, как его трек безысходности заполнен жетонами, перед последним сражением игроки обязаны выложить жетоны на все оставшиеся деления.
Когда Древний проснется, все потерянные во времени и пространстве сыщики тут же сожраны. Для их игроков партия завершена. Оставшиеся сыщики выходят на битву против Древнего!
До начала последнего сражения все действующие карты процессов и слухов уходят в сброс. Кроме того, с началом последней битвы сыщики перестают получать деньги и бросать кубики за карты «Задаток» и «Ссуда».
Битва с Древним делится на круги. В каждом из них игроки сначала получают возможность изменить состояние сыщиков. Затем каждый сыщик атакует противника. Наконец, Древний нападает на людей. Когда эти этапы пройдены, битва идет на следующий круг. Теперь подробнее.
В начале круга битвы сыщики могут восстановить задействованные карты, применить свойства своих персонажей и сдвинуть ползунки навыков по всем правилам обычной фазы передышки. Потом жетон первого игрока передается налево. Наконец, игроки могут обменяться вещами (см. «Обмен имуществом» ниже).
Начиная с первого игрока и передавая право действия по часовой стрелке, все игроки, сыщики которых еще дееспособны, проходят проверки битвы со штрафом в размере боевого рейтинга Древнего.
В отличие от обычной битвы, одной атаки для сокрушения Древнего не хватит. Вместо этого сыщикам придется вести учет всех успехов в их проверках битвы (см. «Проверки навыков», стр. 13). Эти успехи копятся: каждая атака вносит полученные успехи в общее дело. Когда их наберется столько, сколько игроков начинало игру (т.е. все выведенные игроки тоже учитываются), с трека безысходности Древнего снимается один жетон. Счет успехов тут же обнуляется.
Если сыщики смогут снять последний жетон безысходности с листа Древнего, они сокрушат врага. См. «Конец игры» на стр. 12.
Когда все игроки (кроме сожранных) пройдут свои проверки битвы, Древний ударит каждого противника по разу. Эти атаки у каждого Древнего разные, но все они одинаково опасны. Хастур, например, требует от сыщиков пройти ужасно сложную проверку воли и многих сводит с ума.
Если от атаки Древнего сыщик теряет последнюю рассудка или здоровья, он сожран. Сыщик, сожранный в последнем сражении с Древним, выбывает из игры, и игрок не тянет себе нового сыщика. Если все сыщики сожраны, конец света наступает тут же и по всему миру. Защитники Аркхэма не смогли сдержать Древнего.
После того, как каждый сыщик перенес атаку Древнего и подсчитал потери, начинается новый круг. Так битва продолжается до победы сыщиков над Древним или до их гибели в его бездонной пасти...
Перед битвой убедитесь, что трек безысходности полон. Тут же примените свойство начала битвы, если оно есть.
В
каждом круге битвы есть фаза передышки, после которой сыщики по очереди
атакуют Древнего, суммируя свои успехи. Когда количество успехов равно
числу игроков (например, в игре вчетвером сыщики добиваются четвертого
успеха), с трека Древнего снимается жетон безысходности, а счет успехов
обнуляется.
После
того, как все игроки провели свои атаки, в бой вступает Древний.
Игрокам придется проверять навыки, чтобы избежать суровой судьбы, но об
этом в деталях написано на листах Древних.
Сбрасывая карту, кладите ее лицом вниз под колоду карт того же типа. Большинство колод тасуется только тогда, когда такое распоряжение содержится в разыгрываемой карте, но колода локаций всегда перетасовываются перед тем, как игрок тянет карту. Тот, кому надо взять несколько карт локаций сразу, берет их подряд, не тасуя колоду между «подходами ».
В ряде локаций сыщик может воспользоваться особым свойством места вместо того, чтобы вступать в контакт. Если в локации есть открытые врата, особое свойство применить невозможно.
Пример: в Доме Науки можно провести вскрытие. Это свойство позволит сыщику обменять трофеи (как монстров, так и врата) на улики. Сыщик в Доме Науки сможет воспользоваться этим свойством вместо контакта. Но если здесь появятся врата, применить свойство локации не выйдет.
Многие контакты, что в Аркхэме, что в иных мирах, приводят к появлению монстра. В этом случае контакт осуществляется следующим образом. Игрок берет из пула жетон монстра и дает сыщику с ним разобраться (т.е. сыщик уходит от монстра или бьется с ним по обычным правилам). Монстр возвращается в пул и если сыщик ушел от него, и если сыщик убил его, и если он свел сыщика с ума или лишил сознания.
Есть контакты, при которых разом появляются монстр и врата, и тогда оба эти жетона остаются на поле. Но случаев появления монстра без врат больше. Когда в контакт с сыщиком вступает только монстр, а врата не возникают, его жетон на поле не остается ни при каких обстоятельствах. Если такой противник побежден, игрок забирает его жетон как трофей (если этому не препятствует особое свойство монстра). Если монстр не сокрушен, он все равно возвращается в пул, и то, в каком состоянии после контакта остался сыщик, не имеет никакого значения.
В большинстве случаев игрок не может иметь больше одной копии каждой особой карты одновременно. Это относится к «Задаткам», «Ссудам», «Проклятиям», «Благословениям» и «Членским картам Ложи Серебряных Сумерек».
Сыщики нередко получают возможность приобретать различное снаряжение. Сделки совершаются сбросом денег в банк. Любое предложение отталкивается от номинальной цены предмета, указанной в нижнем левом углу его карты.
Есть на поле несколько локаций, где сыщик может потратить собранные трофеи (врата и монстров). Например, в речном порту за монстров и врата могут заплатить целых $ 5. Трофеи, потраченные таким образом, возвращаются в исходное состояние: монстры в пул, врата в резерв жетонов.
Сыщики на одной улице, в одной локации или в одной зоне иного мира могут меняться друг с другом деньгами, простыми и уникальными вещами и заклинаниями. Это может быть сделано до, после или во время движения, но не во время боя.
Над каждой локацией стоит зеленый или красный ромб. Это индикатор относительной безопасности локации.
Локации с зеленым ромбом стабильны. В них никогда не появятся врата и монстры, хотя при особых условиях монстр может войти в такую локацию.
Красный ромб отмечает нестабильную локацию. Тут могут появиться как монстры, так и врата, нередко как часть контакта. Сюда надо заходить с оглядкой. Также на локациях стоят значки, которые скажут игроку, чего ожидать в этом месте.
В каждой нестабильной локации есть возможность встретить союзника во время контакта, а также здесь часто появляются улики по указаниям карт Мифа.
Есть и особые локации, на их значках стоят белые символы на черном фоне (см. значок рассудка на лечебнице Аркхэма). Это знак того, что в локации есть гарантированный метод получения бонуса.
Если слишком много врат открыто разом, Древний немедленно просыпается.
Число игроков
Древний просыпается от:
1-2 3-4 5-6 7-8
8 открытых врат 7 открытых врат 6 открытых врат 5 открытых врат
ОЧЕНЬ ВАЖНО: даже если Древний проснулся не от полного трека безысходности, в последнюю битву он должен выйти с жетоном безысходности на каждом делении трека. В этом сражении жетонам отведена крайне важная роль «линии жизни» Древнего.
На поле не может быть больше монстров, чем позволено лимитом, зависящим от количества игроков. Любой монстр, который должен быть поставлен на поле, но этим превысит лимит, ставится на окраину.
Лимит монстров = (количество игроков) + 3
Важно: если уровень ужаса достигает 10, Аркхэм захвачен, и лимит монстров снимается.
Если ввод монстра на поле приведет к тому, что общее число монстров в Аркхэме превысит лимит, его жетон кладется на окраину. Монстры на окраине остаются там, пока и эта область не переполнятся.
Число игроков
Вместительность окраины
1 2 3 4 5 6 7 8
7 6 5 4 3 2 1 0
Когда окраина Аркхэма переполняется, все монстры оттуда уходят в пул, а уровень ужаса вырастает на 1. (см. Трек ужаса)
В правилах сказано: сыщик не может нести более одного благословения или проклятия разом. То есть если прокляли уже проклятого, то ничего не происходит?
ВОПРОС: По окраине. Могут ли монстры с окраины входить в город (если да , то куда именно) если количество монстров в городе стало ниже лимита? В правилах нашёл только (Если появление монстра на поле превысит лимит Аркхэма, он выходит на окраину. Здесь монстры остаются до тех пор, пока не переполнят и ее. )
ВОПРОС: Не понятно про успех :"Стойкость старейшины 2, значит, у проверки 2-я сложность, т.е. Аманде нужны 2 успеха для победы..."? Значит ли это, что игроку нужно сбросить кубики таким образом, чтобы как минимум в двух из них выпало больше двух, а в случае, если к примеру капель крови три, то больше трёх на всех трёх кубиках?