Правила
игры во многом требуют пояснений, и многократного перечитывания для
полного осмысления. Чтобы не листать постоянно во время игры журнал
большого формата, я решил перевести правила в удобный электронный вид с
гиперссылками. По возможности текст сохраняет оригинальное
форматирование за исключением перехода с 3х колонок к одной, и
перемещения жёлтых таблиц в близкое по смыслу место. К сожалению
оригинальный файл в формате QXD (QuarkXPress)
найден в сети не был, поэтому данная HTML версия основана на PDF
файле оригинальных правил: AH Rules Russian NEW.qxd 05.03.2011 10:40.
Буду рад, если новичкам поможет этот текст в освоении игры. Это не конечная версия, она будет исправляться и дополняться.
На
дворе стоит 1926 год, самый пик «бурных двадцатых». В прокуренных
притонах ветренные девицы танцуют до рассвета, смакуя незаконный
алкоголь, спасибо контрабандистам и гангстерам. Этим праздником мы
завершаем все праздники после той Войны, которой завершали все войны.
Но
над Аркхэмом сгустились черные тени. В пустоте за пределами
пространства и времени затаились Древние, как называют знающие люди
враждебных существ. Они ждут появления врат, связующих их Иные миры с
нашим. И вот врата стали открываться в Аркхэме. Их надо закрыть, иначе
Древние сделают наш мир своей вотчиной. И на пути ужасов Аркхэма стоит
только горстка сыщиков. Но справятся ли они?
Arkham Horror/«Ужас
Аркхэма» позволит 1-8 игрокам (рекомендуем играть втроем впятером) за
2–4 часа освободить вымышленный Аркхэм, что в штате Массачусетс, от
чужеродного присутствия. Проблема Аркхэма стала достоянием гласности
благодаря трудам Г. Ф. Лавкрафта о Мифе и Ктулху.
Этот
экземпляр игры относится ко второму изданию игры, осуществленному
компанией Fantasy Flight. Эти правила были исправлены после выхода
первой версии игры на основе серьезной работы над ошибками (см. списки
ошибок в разделе Arkham Horror FAQ на сайте www.fantasyflight games.com)
и правил из расширения Dunwich Horror/Ужас Данвича. Три карты (Живой
щит, Камень Исцеления и Фонарь), равно как стартовое имущество сыщиков
Боба Дженкинса и Дженни Барнс также были изменены. Других изменений,
которые могли бы повлиять на процесс игры, сделано не было.
«Ужас
Аркхэма» повествует о приходе страшной поры, когда за пределами
пространства и времени пробуждаются таинственные, страшные существа. Чем
больше межпространственных врат откроется в злосчастном городе, тем
ближе миг пришествия Древних в Аркхэм, и только нескольким сыщикам
известно об этой угрозе. Общими усилиями они постараются закрыть все
врата до того, как гнев разбуженного Древнего обрушится на мир. Но если
им это не удастся, и проснувшееся божество сокрушит сопротивление,
Аркхэм ненадолго переживет невезучих сыщиков.
Сыщики должны работать слаженной командой, иначе запечатать врата и уж тем более победить проснувшегося Древнего не получится.
В
«Ужасе Аркхэма» сыщики исследуют видные места и глухие закоулки города,
устанавливают контакты с местными жителями и пришельцами из Иных миров,
накапливают ресурсы и собирают улики – свидетельства существования
Древних. В этих трудах единственная надежда города выжить перед лицом
мистической угрозы.
В начале пути сыщик должен избегать контакта
с монстрами – большинство этих существ ему не по зубам. Он пока только
готовится к боям, собирая по городу оружие, заклинания, улики. Позже он
научится истреблять монстров, закрывать врата и запечатывать наиболее
опасные из них.
Наконец, когда сыщики запечатают несколько врат,
соберут союзников, вооружатся, обучатся чарам, они атакуют Миф, как
ученые называют проявления Древних в нашей реальности. Цель атаки –
закрытие последних врат. Если им это удастся, мир выживет, иначе
проснется Древний.
И тогда сыщикам предстоит финальная битва,
самое страшное и важное сражение в истории, от которого зависит жизнь
всего человечества,.
Авторский коллектив
Концепция: Ричард Лауниус Проект второго издания: Ричард Лауниус, Кевин Уилсон Дополнительная разработка: Кевин Уилсон, Шэннон Эппэлклайн, Грег Бенэйдж и Кристиан Т. Петерсен. Правила: Шэннон Эппэлклайн, Грег Бенэйдж, Кристиан Т. Петерсен, Кевин Уилсон, Редакторы: Грег Бенэйдж, Кристиан Т. Петерсен Новые идеи и поддержка: Кристофер Аллен Дизайн и разработка 1-го издания: Чарли Кларк, Сэнди Петерсен, Линн Уиллис Оформление: Скотт Найсли, Брайан Шомбург. Тестирование и комментарии к этой редакции: штат
FFG, Кристофер Аллен, Шэннон Эппэлклайн, Майкл Арик, Майкл Блум,
Джейкоб Батчер, Чарльз Энган, Клэр Энган, Стив Хилл, Давид К., Эван
Кинни, Пит Лейн, Ричард Лауниус, Тиме Людвиг, Тесс О’Рива, Эрик Роуе, ДТ
Стрэйн, Джули Стрэйн, Нэйт Тип, Тор Райт, Майк Зебровски и Команда
XYZZY Исполнительный продюсер:Грег Бенэйдж Издатель: Кристиан Т. Петерсен Особая благодарность Говарду Филипсу Лавкрафту
Русский перевод ООО СМАРТ
Онлайновое сообщество, ответы на частые вопросы, служба пользователей и дополнительная информация по игре Arkham Horror ждут вас на сайте
Call
of Cthulhu и Arkham Horror используются по лицензии Chaosium, Inc.
Arkham Horror: A Call of Cthulhu Boardgame is copyright 2006 и торговая
марка Fantasy Flight Publishing, Inc. Все права защищены. Эта игра ни в
какой ее части не может быть копирована или воспроизведена без
письменного разрешения издателей или правообладателей.
Таблицы
Число игроков
Лимит монстров в Аркхеме
Лимит монстров на окраине
Древний просыпается от кол-ва открытых врат
1
4
7
8
2
5
6
3
6
5
7
4
7
4
5
8
3
6
6
9
2
7
10
1
5
8
11
0
Уровень ужаса
Событие
3
закрывается магазин
6
закрывается лавка древностей
9
закрывается Ye Olde Magick Shoppe
10
Аркхэм
захвачен (лимит монстров больше не действует, и всякий раз, когда
уровень ужаса должен повыситься, на лист Древнего добавляется 1 жетон
безысходности).